CONTROL Resonant – ensikosketus odotettuun jatko-osaan, osa 2

It's not a lake, it's an ocean?

08.06.2026

Jatkoa erikoiskatsauksen ensimmäiselle osalle.

Tiltin testaaman Control Resonantin esittelyversion perusteella voi todeta, että huolet pelin taistelujärjestelmän muutoksen aiheuttamista ongelmista voi huoletta heittää romukoppaan. Meininki oli jo loppusilauksia vailla olevassa versiossa todella hiotun ja taktiilisen tuntuista. Väistöineen ja vastaliikkeineen tuntuma muistuttaa ajoittain muun muassa PlatinumGamesin toimintapelejä, kuten Bayonettaa ja Vanquishia. Usealla erilaisella aseella ja lukuisilla taistelutaidoilla varustettu Dylan tuntuu myös vahvasti omalta hahmoltaan. Vastaan tulevat viholliset ovat myös saaneet uusia muotoja. Edellisessä pelissä nähdyt möröt olivat usein visuaalisesti huomattavan samannäköisiä, ja taistelukentän taktinen lukeminen oli tästä johtuen melko haastavaa. Jo testissä olleessa versiossa vastustajien skaala oli huomattavasti aiempaa peliä monipuolisempi. Vihollisten selkeästi toisistaan erottuvat ulkomuodot helpottavat tilanteen lukemista taistelun käydessä ajoittain todella hektiseksi.

Pelin rakenne on myös perustavanlaatuisesti erilainen kuin ensimmäisessä osassa. Control itsessään oli kenttäsuunnittelunsa osalta Remedylle poikkeuksellisen avoin teos. Resonantissa menoa on viety vielä pidemmälle. Oldest Housen sisältä koko New Yorkiin levittäytyneet yliluonnolliset voimat vievät myös Dylanin brutalistisen betonitalon sisältä maailman kuvatuimman kaupungin kaduille ja katoille. Remedyllä on selvästi vältelty kuvailemasta peliä avoimen maailman seikkailuksi, joten oikeampi termi lienee “avoimehkon maailman seikkailu”. Kaupungin eri osia ja alueita on ikään kuin lohkottu omiksi pelialueiksi, joissa myös kohdattavat faktiot saattavat erota toisistaan.

Tilt: Valikoituiko New York tapahtumapaikaksi myös jo varhaisessa vaiheessa? Koska sehän on paikkana melko uhkaava. New Yorkin tuntevat kaikki, nekin, jotka eivät siellä tai lähimainkaan ole koskaan käyneet. Maailman kuvatuin kaupunki todennäköisesti. Kuvittelisin, että siihen liittyy tiettyjä vahvuuksia, mutta myös merkittäviä sudenkuoppia.

Mikael Kasurinen: Jep. New York on ikoninen, merkittävä kaupunki, niin kuin sanoitkin. Mutta mulla ei ollut sinänsä mitään kiinnostusta tehdä tästä sellaista “nyt ollaan New Yorkissa” -nähtävyysmatkaa. Vaan se on enemmänkin semmoinen temaattinen aihio ikonisesta kaupungista, joka oikeasti voisi olla joku muukin kaupunki. New York ei ole se pelin identiteetti, jota me nyt tuodaan näkyville minkäänlaisella tarkoituksella. Vaan se on urbaani ympäristö, joka on yliluonnollisten voimien muuntama. Se on se pääidentiteetti. Tää on Control-peli, jossa yliluonnollinen voima leviää kaupunkiympäristöön, ja sitten sä joudut diilaamaan sen kanssa. New York oli looginen valinta ihan vaan siis sen takia, että se FBC:n päämaja sijaitsee siellä.

Kun mä puhuin näistä eri linsseistä, niin tää varsinainen jatkumo tarinassa on se maailma. Ja jos sä zoomaat kauemmaksi ja unohdat Dylanit, Jesset ja kaikki muut ja katsot tätä enemmän sen linssin kautta, että Controlin ytimessä on käytännössä sarja yliluonnollisia tuhoja. Ekassa pelissä se onnistuttiin kahlitsemaan Oldest Housen sisälle, ja siitä siinä oli loppujen lopuksikin kysymys. Nyt ne kahleet murtuvat ja se leviää New Yorkiin. Panokset kovenevat. Nyt sä vaan satut sen tietyn hahmon kautta näkemään sen tilanteen, ja se on olennaisessa osassa tämän selvittämisessä. Mutta sä et oo yksin sen kanssa, siellä on paljon muitakin ihmisiä. Se, että New York on se tapahtumapaikka, on vähän sellainen ilmiselvä päätös, joka päätti itse itsensä. Katsotaan sitten, mitä tulevaisuus tuo tullessaan. Mut sen monimutkaisempi se ei tavallaan ollut se rakenne tai päätöksenteko.

Tilt: New York on kyllä tunnistettavissa pelin tapahtumapaikaksi, mutta demon perusteella se on hyvin stilisoitu tai ehkä jopa karikatyyrimäinen versio siitä kaupungista. Siinä tuli myös vähän sellaista Alan Wake kakkosen Art Deco -tunnelmaa läpi. Pelottiko sijoittaa peli kaupunkiin, jonka visuaalisen kielen tuntee lähes kaikki?

Anne-Marie Grönroos: Toi on ehkä kysymys, johon artistit osaisivat vastata paremmin. Mutta kivaahan se on, että sen saa tuntumaan oikealta paikalta. Mutta eihän toki kaikki, mitä nähdään, ole yksi yhteen oikean Manhattanin kanssa. Et sä löydä Manhattanin karttaa, joka on täsmälleen samanlainen kuin meillä on. Mutta se silti tuntuu Manhattanilta, ja ne tuntuvat tietyiltä kaupunginosilta. Tuolla on enemmän yöelämää ja kulttuuria ja täällä enemmän teollisuutta. Tää evacuation zonen -alue, johon demo sijoittuu, sijaitsee paikalla, jossa on paljon tällaisia bisnesrakennuksia ja korkeita taloja. Jokaisella zonella, mitä pelissä on, on ekana lähtökohtana ollut se, että miltä ne näyttivät ennen kuin tämä yliluonnollinen katastrofi tapahtui. Eli lähtökohtana on ollut se identiteetti, mikä sillä oli kaupunginosana New Yorkissa. Ja sitten toisena, että miten se yliluonnollinen kriisi on muuttanut sitä.

Tilt: Onko niistä olemassa molemmat jonkin sortin mallinnuksina, vai onko ne eri versiot olemassa vaan konseptitasolla?

A-MG: Ne on konseptitasolla vaan. Eniten sen huomaa tuolla keskustan alueella, missä pelin eka tehtävä tapahtuu. Se näyttää aika erilaiselta sen jälkeen, kun sinne pääsee takaisin Oldest Housesta sen ensimmäisen tehtävän jälkeen.

Tilt: Se on jännä, miten myös fiktiivinen New York on välittömästi tunnistettava. Niin kuin sinä juuri sanoit, niin siellä ei välttämättä tarvitse olla niitä tunnistettavia maamerkkejä. Vaikka en ole siis koskaan Nykissä käynyt, niin sen populaarikulttuurista tutun version tunnistaa heti.

Thomas Puha: Se on ne keltaiset taksit, ne hodarikojut…

Tilt: Ja se, kun katsoo ylös ja talot kallistuvat yläpuolella?

A-MG: Kyllä, vertikaalisuus, kapeat kadut. Tietty likaisuus.

Tilt: Kun New York valikoitui ja kenttädesignia ruvettiin suunnittelemaan, niin valittiinko tarkoituksella tiettyjä alueita ajatellen, että näihin voisi sijoittaa hyviä kenttiä? Vai onko tarina sanellut alueet ensin?

A-MG: Se on vähän molempia. Ehkä enemmänkin se ympäristö on vaikuttanut valintoihin. Miltä New York on vaikuttanut aiemmin, millaisia naapurustoja siellä on. Jotkut näistä on tullut vähän jälkikäteen. Ollaan tehty ensin geneerisemmällä pohjalla yhdenlaista ja sitten on haluttu erottaa alueet enemmän visuaalisesti toisistaan. Sitten sanoisin, että ehkä alueella vaikuttava yliluonnollinen kriisi on kuitenkin se näkyvin seikka. Evacuation zonella, mikä on demossa, vaikuttaa esimerkiksi Hiss kaikkein eniten. Sitten siellä on tiettyjä alueita, joissa muut faktiot ovat ottaneet niitä enemmän haltuunsa. Tuo on ollut yksi lähtökohdista, kun on mietitty, että mitkä ovat ne eri kaupunginosat, mitkä halutaan peliin mukaan. Millä saadaan tietyille vihollisfaktioille näkyvyyttä ja miten saadaan mahdollisimman paljon erilaisia biomeja.

Tilt: Niin, totta! Kaupunkialueillakin on tosiaan ihan erilaisia biomeja!

A-MG: Ja sitten lisäksi tämä on toki environmental artisteilta todella suuri panos. Siellä on mietitty, että millainen New York on tässä kaiken pohjalla ja miten ne kaupunginosat suunnitellaan niin, että siinä on järkeä kaupunkina. Niillä on hyvin vahvat mielipiteet esimerkiksi siitä, että ei pitäisi olla mitään kivoja rakennuksia vaikkapa jonkun tehtaan vieressä.

Tilt: Mikä tuon pelimaailman kokoluokka on verrattuna ensimmäiseen osaan?

A-MG: On se paljon isompi, mutta en uskalla sanoa, että kuinka paljon. Joku kuitenkin sen varmasti mittaa sitten jossain vaiheessa.

Tilt: Alan Wakea lainatakseni: It’s not a lake, it’s an ocean?

Thomas Puha: Ei meillä ole tuohon kyllä hyvää vastausta, mutta pelaajat tulevat yllättymään kyllä tuosta laajuudesta. Eikä pointti ole vain olla laaja laajuuden takia.

A-MG: Sanotaan, että siellä on densiteettiä aika paljon. Olen itsekin yllättynyt, kuinka paljon siellä voi käyttää aikaa sivutehtäviin, jopa ennen kuin menee edes toiseen päätehtävään. Enkä edes tiennyt, että se on mahdollista ennen kuin näin pelitestaajan tekevän niin. Kaiken kaikkiaan sanoisin, että tämä peli on kyllä myös oudompi kuin ensimmäinen, monellakin tavalla. Nyt siihen on tosin jo itse tottunut, mutta devaajasta nyt kaikki tuntuu aina tosi tavanomaiselta!

Siinä missä Alan Wake ja varsinkin Alan Wake 2 ovat ensisijaisesti narratiivipohjaisia kokemuksia, on Control-pelien keskiössä nimenomaan pelattavuus. Tämä tuntuu korostuvan Resonantin myötä entisestään. Dylan saa ainakin esittelyversiossa lähes kaikki edellisessä pelissä hiljalleen avatut matkustuskyvyt, aina tuplahypystä leijumiseen asti, käyttöönsä käytännössä heti. Tarina myös tuntuu soljuvan eteenpäin nimenomaan reaaliaikaisesti eikä erillisten välivideoiden siivittämänä. Ohjainta ei ikään kuin riistetä pelaajan käsistä kovinkaan usein.

Tilt: Kuinka tietoinen valinta se on, että Alan Waket ovat enemmän narratiivivetoisia ja Controllit ovat sitten vahvemmin pelimekaniikkaan nojaavia?

Mikael Kasurinen: Musta tuntuu, että se heijastaa sitä, ketkä ihmiset näitä pelejä ovat vetämässä. On eri juttuja, jotka innostavat eri ihmisiä. Mä olen siis itse pelannut penskasta asti, ja minulle pelaaminen on sitä interaktiivisuutta. Se fiilis siitä, että minä päätän, miten minä löydän tieni eteenpäin tässä kokemuksessa. Se on se, mikä tekee peleistä mun mielestä siistejä. Se tuo sellaisen immersion, mitä elokuvat ja muut eivät ikinä pysty saavuttamaan. Minä olen osa sitä kokemusta. Mulle se on aina ollut tärkeää, ja kaikki pelit, joissa mä olen mukana, niin se on se elementti, jota minä pyrin tuomaan esiin niin paljon kuin mahdollista. Sami Järvi hoitaa Alan Wake -franchisea, ja hän tietenkin tuo sitten sen oman innostuksensa ja kipinänsä kyytiin sen tarinankerronnan kautta, joka sitten tavallaan muovaa kokemuksen tietynlaiseksi. Se on ihan yhtä makee ja hieno kokemus sekin. Minusta on hyvä vaan, että meillä on tällaisia eri sävyjä, eri värejä tässä laajemmassa värispektrumissa.

Tilt: Niin, kirjaimellisestihan tuntuu, että näillä molemmilla peleillä on todella vahvat omat värimaailmansa, joista saa heti ensi vilkaisullakin selville, että kumpaa katsoo.

MK: Kyllä, että sä tiedät mikä on Alan Wake ja sä tiedät mikä on Control ja ne ovat kiinnostavia kokemuksia. Molemmat tekevät vähän omia juttujaan. Mutta sitten tietenkin me halutaan ja toivotaan, että ihmiset jotka näkee molemmat, niin niille tulee se fiilis, että ne kuitenkin kuuluu siihen samaan kokemukseen, samaan pakettiin. Vaikka ovatkin hyvin erilaisia monella eri tasolla.

Tilt: Muistan, että Quantum Breakin kohdalla joskus pohdin sitä, että siinä on tosi kivaa toimintaa ja tosi kivaa tarinankerrontaa. Mutta se jaksostruktuuri ei ehkä toiminut lopulta ihan sen eduksi. Toisaalta se oli myös aika paljon aikaansa edellä projektina. Siinä oli kuitenkin sellainen dissonanssi niiden kahden eri elementin välillä. Myöhemmin tuntui siltä, että Control oli se peli, mikä Quantum Breakin olisi ehkä pitänyt olla.

MK: Quantum Breakissa oli vähän se haaste, että se oli vähän niin kuin oman aikakautensa tuote myöskin. Se oli osa Microsoftin strategiaa tuoda se Xbox sinne olohuoneeseen, ja olohuone tarkoitti sitä, että katsot leffoja, tv-sarjoja ja pelaat pelejä. Ja sitten se, mitä Quantum Breakillä yritettiin tehdä, oli se, että sun ei tarvitse erikseen pelata pelejä tai katsoa niitä tv-sarjoja, kun pelaat vaan tätä, niin se on sellainen kokonaisvaltainen kokemus. Mutta siinä oli tietenkin sitten se ristiriita, että pelaajat haluavat pelata pelejä, ja sit jos ne haluavat katsoa telkkaria, niin ne menee katsomaan telkkaria. Se, että yritetään laittaa molemmat samaan, on aika haastava tapa rakentaa sitä viihdettä, koska viihdettä nautitaan niin eri tavoilla. Se, mikä mun mielestä on hyvää Controlissa ja mikä on ollut minulle aina semmoinen tärkeä, tietynlainen pilari sille kokemukselle, on se passiivisten hetkien minimointi. Mä en halua, että pelaaja laittaa ohjaimen alas, vaan että se kokee olevansa koko ajan mukana ja osa tätä kokemusta.

Tilt: Ikään kuin in control?

MK: Kyllä! Ei se ole sattumaa, että sillä on se nimi. Ja se oli reaktio jossain määrin Quantum Breakille. Me ollaan ylpeitä Quantum Breakista, ja se teki tosi paljon makeita juttuja. Nykyään moni katsoo sitä niin, että se oli itse asiassa aika hyvä peli, vaikka se pärjäsi miten nyt pärjäsi. Se vielä elää semmoisessa omassa kulttiklassikon maineessaan ehkä jossain määrin. Mutta Control on jossain määrin reaktio sille, että nyt tehdään niin kuin hardcorempi kokemus, jossa pelaaja hallitsee tilannetta koko ajan itse. Ja sitten me heitetään kyllä kaiken näköistä juttua häntä vastaan ja muuta noin niin kuin taiteellisessa mielessä, mutta se ei ole ikinä passiivinen kokemus, sinä aina pelaat.

Tilt: Mä koin kanssa, että kaksi sarjaa, Control ja Alan Wake, sekä itse asiassa myös Control ja Quantum Break tukevat tietyllä tavalla toisiaan. Minä en aikoinaan lämmennyt ekalle Controlille hirveästi, poislukien sille vikalle lähes surrealistiselle puolituntiselle. Ja sitten pelasin Alan Wake 2:n, jota rakastin ihan yli kaiken. Sen jälkeen palasin takaisin Controlin pariin, ja se aukesikin ihan eri tavalla uudestaan. Ja sitten pelasin Quantum Breakin uudestaan. Ja kun sen genetiikan pystyi ikään kuin jäljittämään taaksepäin, niin alkoi saamaan kiinni siitä, että nämä kaikki on kehittyneet ikään kuin linjassa toisiinsa nähden. Mutta kaikki nämä pelit antavat myös toisilleen tietynlaista arvoa takautuvasti.

MK: Tuo on mielenkiintoinen pointti. Olen ollut Remedyllä pitkään. Olin mukana tekemässä Max Payne 2:sta, Alan Wakea, ja sitten lähdin pois ja tulin takaisin. Quantum Break oli eka, jota mä olin ohjaamassa. Kun sä katsot Quantum Breakia tänään, niin se oli ehkä sellainen ensimmäinen yritys tuoda kyytiin monia eri elementtejä. Meillä oli Max Paynessä ammuskelua ja bullet time, mutta se ei ikinä ollut joku yliluonnollinen kyky, jota viedään johonkin paikkaan, vaan se oli enemmänkin tämmöinen stilisaatio sille kokemukselle, joka ottaa mallinsa elokuvista. Quantum Break otti oikeasti sen askeleen, että sulla onkin näitä kykyjä, jotka on jotain muuta kuin ampumista. Ja sit se jippo on siinä, miten sä yhdistät sen ampumisen niiden kykyjen kanssa, mikä tekee siitä paketista kiinnostavan. Kyllä Control tavallaan ottaa koppia siitä, mitä se peli laittoi liikkeelle. Mulle oli tosin tärkeää, että ei myöskään jumituta vain siihen yhteen asiaan. Ei siis niin, että sä käytät vaikkapa valoa taistellaksesi varjoja vastaan, ja sit se on koko ajan vain valoa ja varjoja. Tai että “aika on rikki” ja käytössä on vain aikavoimia. Ei, mä haluan, että nyt avataan paletti, että se on telekinesiaa tai mielenhallintaa tai että avataan se kokonainen paletti optioita, mitä yliluonnollisessa maailmassa voi tapahtua. Ja sitten kun ammennetaan siitä, meillä on rikkaampi kirjo erilaisia asioita. Ja näin ne uhatkin voi sit tulla siitä samasta paikasta. Sitten me ei tavallaan olla liian kapeita tai liian yksiulotteisia näiden asioiden suhteen.

Artikkeli jatkuu kolmannessa osassa.

Lue myös: Pokémonit stressihelpotuksena – arvostelussa Pokémon Pokopia

Lue myös: Kratosin oppirahat – arvostelussa God of War: Sons of Sparta