CONTROL Resonant – ensikosketus odotettuun jatko-osaan

Tilt vietti päivän Remedyn studiolla Espoossa tutustumassa ennakkoon syksyllä julkaistavaan Control Resonant -peliin.

08.06.2026

Eteläisessä Espoossa, Niittykummun laitamilla sijaitsee yhden Suomen maineikkaimman pelitalon studio. Allekirjoittanut matkasi paikalle tutustumaan maineikkaan Control-pelin syksyllä julkaistavaan jatko-osaan, CONTROL Resonantiin.

Espoolle tyypilliseen tapaan lähes kaikki alueen tiet ja kadut on kaivettu ylös jonkin remontin ja rakennusrumban takia, joten perille pääsy ei poikkeuksellisen tuulisena keskiviikkopäivänä ole ihan läpihuutojuttu. Paikan päälle luoviminen kuitenkin palkitaan, sillä rakennuksen aulaa koristavat studion peleistä tutut rekvisiittapalaset saavat pitkäaikaisen fanin sydämen väpättämään riemusta. Vahtiipa aulan vessojen kulkuväylää myös erehdyttävästi Martti Suosalon Ahtia muistuttava hahmo.

Remedy on opittu tuntemaan erityisesti kunnianhimoisista toimintapeleistään. Legendaarisen Death Rallyn jälkeen julkaistu Max Payne oli aikanaan suurimpia koskaan Suomessa kehitettyjä pelejä ja sen julkaisun jälkeen kunnianhimo on tuntunut kasvavan jokaisen pelin myötä isommaksi. Alan Waken ensimmäisten seikkailujen ja harmillisen pienelle huomiolle jääneen Quantum Breakin jälkeen vuonna 2019 julkaistu Control tuntui iskevän pelaajien mukavuusalueelle varsin tehokkaasti. Yli kuusi miljoonaa kopiota myynyt peli oli sen verran suuri hitti, että sille oli helppo povata myös jatkoa. Teoksen saadessa vielä ristipölytystä studion seuraavan suurjulkaisun, Alan Wake 2:n myötä, olikin selvää, että jossain vaiheessa pääsisimme jatkamaan Oldest Housen ja Jesse Fadenin tarinaa jossakin muodossa.

CONTROL Resonant sai virallisen julkistuksensa joulukuun 2025 Game Awards -gaalassa. Trailerilla nähtiin vain vilaus edellisen pelin päähahmosta Jesse Fadenista (Courtney Hope). Jessen sijaan päähenkilön virassa nähtiinkin tämän veli Dylan Faden (Sean Durrie), joka toimi edellisessä osassa eräänlaisen antagonistin roolissa. Kaiken huipuksi teos näytti vaihtaneen Remedyn peleille tyypillisen ammuskelutoiminnan puhtaaseen lähitaistelukokemukseen. Suunta tuntui odottamattomalta, mutta todellisuudessa valintojen taustalla kiemurteli pitkä polku.

Remedyn studiolla pelimedioille tarjoutui mahdollisuus päästä sekä testaamaan tulevaa peliä etukäteen että myös haastattelemaan pelin johtavaa kenttäsuunnittelijaa Anne-Marie Grönroosia, CONTROL Resonantin luovaa johtajaa Mikael Kasurista ja Remedyn viestintäjohtajaa Thomas Puhaa.

Tilt: Onko Resonantia kehitetty koko ajan edellisen pelin julkaisusta asti, Alan Wake 2:n rinnalla?

Mikael Kasurinen: Tietyssä mielessä kyllä. Kun ensimmäinen Control valmistui, minulla oli ajatus jo siitä, mitä haluan, että mitä tämä jatko-osa tulee olemaan. Juuri siis se, että siinä on Dylan hahmona, lähitaistelujärjestelmä ja New York tapahtumapaikkana. Halusin myös, että käännetään asiat aika hurjallakin tavalla päälaelleen. Mutta silti halusin sijoittaa tapahtumat tiukasti samaan maailmaan. Minulle oli alusta asti selvää, että se tulee olemaan myös aikamoinen riski, mutta oli tärkeää myös pohjustaa se malli ja tapa, millä me ajatellaan ja lähdetään liikkeelle jo heti kättelyssä. Ei varota turhaan sen kanssa, vaan mennään rohkeasti eteenpäin. Osa sitä oli se, että täytyi tietenkin katsoa, miten yleisö otti vastaan ensimmäisen pelin. Ja myös reagoida ongelmiin, joita siellä oli. Laatimani High Concept -suunnitelma hyväksyttiin jo aika aikaisessa vaiheessa. Sitten realiteetit tulivat aika varhain vastaan, että jos me halutaan tehdä jotain tämän tyylistä, niin taipuuko meidän teknologia siihen. Northlight piti miettiä uudestaan. Ne työkalut, miten me saataisiin toteutettua New Yorkin urbaanit avoimet ympäristöt. Kaikki ne elementit ja efektit, miten me kerrostetaan questit ja miten me skriptataan eri asioita jne. Se vaati paljon teknologista päivitystä ja se oli juttu, joka meidän piti suoraan sanoen tehdä joka tapauksessa, koska se meidän pelimoottori alkoi olla jo vähän vanha joidenkin asioiden suhteen.

Tilt: Ilmeisesti uusi kenttäeditori ainakin on käytännössä reaaliaikainen?

MK: Kyllä. Sehän oli se iso muutos. Aiempi oli huomattavasti hitaampi prosessi tavallaan, kun sä teit töitä ensin ja sitten jouduit odottelemaan nähdäksesi sen lopputuloksen. Nyt se on eheämpi, kokonaisvaltaisempi paketti.

Anne-Marie Grönroos: Resonant on ensimmäinen peli, joka tehdään uuden editorin avulla. Se helpottaa tosi paljon, koska sillä pystyy välittömästi pelaamaan peliä nappia painamalla. Voi tiputtaa hahmon peliin, pistää pelin käyntiin ja sitten voi jo reaaliaikaisesti liikuttaa ja lisätä sinne kenttään asioita. Se luuppi siihen, että voi testata pelaamalla asioita, on huomattavasti aiempaa nopeampi. Edellisellä editorilla kokeilemaan pääsyä joutui odottelemaan jopa viitisen minuuttia joka kerralla, kun jotain muutti. Ja se on tosi paljon siihen, että haluaa nähdä, miten yhden asian liikuttaminen neljä metriä johonkin suuntaan vaikuttaa asioihin. Varsinkin nuo painovoima-anomaliat on ihan mahdottomia hahmottaa ilman, että niitä kokeilee pelissä. Ja sieltä tulee samalla esiin kaiken maailman hyvin odottamattomia eksploitteja. Entä jos pelaajat juoksevat johonkin korkealle, sieltä irrottautuvat ja lentävät ties minne ja tekevät siten jotain, mitä ei ollut kenenkään tarkoitus pystyä tekemään?

MK: Me ollaan järjestelmällisesti päivitetty tosi monia asioita, jotka mahdollistavat juuri sen, että me pystytään itse asiassa edes tekemään näin iso kokemus niinkin pienellä tiimillä ja niin vähällä ajalla kuin mitä meillä on ollut käytettävissä. Tämän päivityksen piti tapahtua ensin, ja siinä itsessään meni jo vuosi tai kaksi, että saatiin asiat sellaiseen malliin, että ne oli toteutettavissa. Ei olisi ollut mitään järkeä lähteä kasvattamaan tiimiä tai puskea eteenpäin aiemmin ennen sitä. Sitten me haluttiin saada Alan Wake 2 aikaiseksi. Tehtiin myös Crossfireä, mietittiin Max Paynen remakea siinä matkan varrella ja paljon muuta. On ollut koko ajan monta pyörää pyörimässä. Control Resonant vähän niin kuin eli näiden realiteettien mukaan. Tärkeintä meillä oli saada Alan Wake 2 valmiiksi ja sitten tavallaan jäsentää se matka sillä tavalla, että meillä on sen jälkeen puitteet saada suht nopeassa ajassa Controlin jatko-osa sen jälkeen ulos.

Haastattelujen ohessa pääsi myös testaamaan tulevaa peliä useamman tunnin ajan. Pelattavissa oli alkuun sijoittuva tutoriaaliosio, hieman tämän jälkeen sijoittuva avoimempi alue ja tiukemmin käsikirjoitettu tarinatehtävä. Uudesta tyylistä ja päähenkilöstä huolimatta teos tuntui välittömästi edeltäjänsä seuraajalta. Audiovisuaalinen kieli on edellisestä osasta ja osin myös Alan Wake 2:sta tuttua. Upeat valo- ja partikkeliefektit näyttävät juuri niin upeilta kuin Remedyn tuotannolta sopiikin odottaa. Dylan tuntuu hahmona samanaikaisesti tutulta, mutta myös uudelta tuttavuudelta. Siinä missä Jesse usein pohdiskeli tekemisiään ja ympäröiviä tapahtumia, on velipojan toimintamalli selvästi se, että ensin tehdään ja vasta jälkikäteen mietitään tarkemmin. Lähitaisteluun pohjautuva uusi toimintamalli tukee Dylania myös hahmona ja on selvästi myös olennainen osa hahmon identiteettiä.

Tilt: Demoa pelatessani mietin sitä, että missä vaiheessa tuli päätös tehdä lähitaistelupainotteinen peli. Se on kuitenkin aika kaukana kaikesta muusta, mitä teiltä on aiemmin nähty. Death Rally lienee ainoa aiemmista, jossa otetaan enemmänkin lähikontaktia.

Mikael Kasurinen: Totta! Onhan meillä siis aiempaa kokemusta tästä!

Tilt: Tuollainen päätös kuitenkin määrittää myös varmaan kenttädesignin suuntaa tosi paljon?

MK: Kyllä.

Anne-Marie Grönroos: Resonantissa on hyvin vähän alueita, varsinkin overworldissa, joissa ei taistella. On toki joitain alueita myös, jotka ovat ihan vain tarinaa varten. Mennään esimerkiksi johonkin asuintaloon, jossa ei oikeastaan olisi edes tilaa taistella. Silloin olet vain story-moodissa, mutta melkein kaikkialla muualla on taistelua. Kyllä kaiken pitää tukea combattia. Kun aiemmin monessa muussa Remedyn pelissä erikseen määriteltiin, mikä on combat-alue ja mikä ei, niin nyt on vähän niin kuin lähtökohta, että kaiken pitäisi olla combat-ystävällistä, ja sitten on vielä alueita, jotka ovat ihan erityisen tärkeitä. Saattaa olla vaikkapa joku tärkeä combattipiste, johon yritetään ohjata huomiota jne. Meillä on käytössä tietynlaiset metriikat, joiden mukaan kaiken pitäisi olla rakennettu, ja sitä vähän seurataan, että asiat on oikeasti rakennettu niin kuin pitää. Resonant on hyvin iso peli, ja jos kaikki eivät noudata niitä metriikoita, niin ollaan pulassa.

Tilt: Syntyikö se päätös lähitaistelusta heti alussa vai muuttuiko suunta matkan varrella?

MK: Kyllä se heti kättelyssä oli se mätkintä mukana.

Tilt: Eli se on ollut se ihan kantava juttu ihan alusta asti?

MK: Joo, ei ollut olemassa versiota Controlin jatko-osasta, jossa melee ei olisi ollut se juttu, mitä siinä tehdään.

Tilt: Ja onko se myös keino, jolla haetaan eroa sisarusten välille?

MK: Kyllä. Siis temaattisesti se on sellainen punainen lanka. Niin kuin tietynlainen kolikon kääntöpuoli -ajattelu. Että tavallaan molemmat kuuluvat samaan asiaan, mutta sitten kummaltakin löytyy tavallaan oma mallinsa ratkoa ongelmia. Control-franchisessa pointtina on nimenomaan se, että se on yksi iso maailma, jossa on paljon eri hahmoja. Pelit ovat tällaisia linssejä siihen maailmaan, että tarkastellaan sitä eri hahmojen silmien läpi. Eihän olisi mitään järkeä tehdä sellaista, jos ei repisi jotain irti siitä mahdollisuudesta, että tämä on eri hahmo, joka tekee asioita eri tavalla. Se on tavallaan sellainen olennainen osa tätä koko kokemusta. Nimenomaan se mahdollistaa sen, että tuodaan myös ihan uusia mekaniikkoja kyytiin.

Artikkeli jatkuu toisessa osassa.

Lue myös: Siivousapuri kaaoksen keskelle – arvostelussa Roborock Saros 20

Lue myös: Levoton prinssi siellä odottaa – arvostelussa The Rogue Prince of Persia

Lue myös: Tilaa Tiltin uutiskirje ja tiedät mistä kahvitauolla puhutaan! Nappaa ajankohtaiset peliuutiset ja puheenaiheet suoraan sähköpostiin tästä.