Jatkoa erikoiskatsauksen toiselle osalle.
Ensimmäistä Control-peliä ylistettiin varsinkin maailmalla eräänlaiseksi brutalismin ylistyslauluksi. Suomalaisille varsinkin vanhoista lähiöistä ja tehdasalueista tuttu tyylisuunta määritti koko teoksen visuaalista ilmettä pitkälle. New Yorkin yleisilme ei ole varsinaisesti samanlainen, mutta silti jatko-osan tunnistaa heti saman pelisarjan teokseksi. Tällä kerralla tunnutaankin nojaavan huomattavasti edeltäjässä aina ajoittain tutuksi tulleisiin surrealistisempiin näkyihin.
Anne-Marie Grönroos: Kyse on enemmän siitä tunteesta, minkä se peli herättää. Control ja Resonant tuntuvat saman jatkumon peleiltä, mut silti hyvin erilaisilta.
Tilt: Ykkönen meni maailmalle varsinkin sellaisena suomalaisen brutalismin ylistyksenä, ja sitä seikkaa jaksettiin toistaa kaikkialla. Onks teidän mielessä Resonantissa jokin sellainen vastaava asia, mikä tulee nousemaan visuaalisesta tai audiovisuaalisesta kielestä esiin?
A-MG: Kyllä se brutalismi on edelleen siellä, mut mä luulen, et se patternisaatio tulee nousemaan uutena sieltä esiin kanssa.
Tilt: Rakastan sitä, että tämä ainakin demon perusteella tuntuu uudestaan siltä ensimmäisen pelin loppuhuipentumalta. Fraktaalit, kaleidoskooppikuviot ja toistuvat visuaaliset tripit. Se ei näytä miltään muulta peliltä, vaan se tuntuu olevan hyvin vahvasti juuri Controlia.
Thomas Puha: Ja sä et ole vielä edes nähnyt hirveästi!
Alan trendinä on ollut jo vuosia hylätä omat talon sisällä kehitetyt pelimoottorit ja siirtyä ulkopuolisten ohjelmistojättien valmiisiin ratkaisuihin. Viime vuosina varsinkin Unreal-moottorista on tullut alalla huomattavan suosittu, niin hyvässä kuin huonossakin. Remedyn pelit rakennetaan kuitenkin edelleen talon oman Northlight-moottorin varaan. Talon sisäinen ohjelmistokehys takaa sen, että teknologia ja teos voivat kehittyä ja elää rinnakkain toisiaan tukien.
Tilt: Onko oman enginen käyttö tänä päivänä merkittävä etu kilpailijoihin verrattuna? Suomalainen Housemarquekin siirtyi juuri Unrealin puolelle todella onnistuneesti. Minua kuitenkin harmittaa esimerkiksi CD Projektin siirtyminen sinne. Kehittivät ensin älyttömän upean moottorin, ja nyt se sitten hylätään ilmeisesti kokonaan.
Mikael Kasurinen: Joo, CD Projekt on kyllä mielenkiintoinen lafka. Ne ei juuri varo tekemästä isoja peliliikkeitä välillä. Se on aika hurjan kuuloista, et miten ne lähestyy asioita.
Tilt: Minusta tuntuu, että se alkaa olla jo heillä strategia tässä vaiheessa, että julkaistaan peli ihan keskeneräisenä ja sitten hankitaan jälkikäteen se hyvä karma korjaamalla sitä julkaisua. Sama kuvio toistui Witcher kolmosen ja Cyberpunkin kohdalla.
MK: Lopputulos on sitten kuitenkin ollut aina hyvä. Pelasin Cyberpunkkia myös, ja onhan se sanottava, että se oli helvetin hyvä peli sitten se lopputulos kuitenkin. Mut kyllähän siinä vuosi tai kaksi taisi mennä ennen kuin se alkoi olla hyvässä paikassa.
Tilt: Kun ajattelee vaikkapa pohjoismaita, niin tuntuu, että täällä käytetään enemmän omia moottoreita kuin muualla nykyisin. EA:lla on Frostbite ja Ubisoftin puolella on Snowdrop, joka skaalautuu nykyään tehojen puolesta varsinkin alaspäin todella mallikkaasti. Teidän Northlight puolestaan tuntuu yltävän sinne todella high endiin. Minun tehokoneellakin on välillä vaikeuksia Alan Wake kakkosen kanssa, ja mä rakastan sitä juuri sen takia, koska tiedän, että se tulee paranemaan vuosien varrella aina vaan.
MK: Kyllä mä näen, että Remedy tunnetaan meidän tarinallisesta painoarvosta, mutta kyllä me ollaan myös taiteellinen ja teknologinen firma myös. Ja se on sitä meidän identiteettiä, että meillä on Northlight ja siel on sitä kehittämässä paljon tyyppejä, jotka on ollu täällä tosi pitkään. Helvetin kovia tyyppejä, jotka ymmärtävät tosi syvällisesti tätä teknologiaa ja sitä, miten sillä tehdään kaikkia näitä elementtejä. Musta se on osa meidän identiteettiä ja kyllä mä haluan ajatella, että se on myös syy, miksi meiltä odotetaan tietynlaisia juttuja. On olemassa ihan oikeasti sellainen realiteetti, että kun katsoo mitä me tehdään ja katsotaan, et minkä kokoinen tiimi sen tekee ja missä ajassa, niin siinä on aika hurja ero muihin projekteihin. Ja se johtuu osittain siitä, että meillä on tää meidän oma teknologia. Pystytään muokkaamaan asiat sillä tavalla, että ne on enemmän tehtävissä sillä tiimillä, joka meillä on. Joku Unreal ei välttämättä palvelisi meitä siinä niin hyvin. Kun meillä on vaikka viisi eri kenttäsuunnittelijaa yhtä aikaa tekemässä hommia suunnilleen saman alueen kanssa, mutta eri layereillä jne. Ja se on mahdollista vaan sen takia, et meillä on tää meidän oma teknologia. Se on osa meidän kulttuuria ja tapaa toimia. Se, että me pystytään muokkaamaan sitä itekin, me ymmärretään tasan tarkkaan, mitä siellä on ja millä tavalla. Sit me pystytään tavallaan tekemään siitä sen näköinen, että se auttaa meitä parhaalla mahdollisella tavalla.
Tilt: Ison pelimoottorin ongelma lienee se, että jos sä osaat vähän kaikkea, niin sä et ole hyvä oikeastaan missään?
MK: Kyllä.
Tilt: Mutta silloin kun se enginen kehitys lähtee siitä omasta tarpeesta, niin kaiketi syntyy just tämän tyyppisiä ratkaisuja, jotka näyttävät täysin omiltaan.
Miika Huttunen (Remedyn viestintäpäällikkö): Sivuhuomautuksena täältä sanon vaan, että joku toinen haastattelija juuri totesikin, että Northlightilla tehdään juuri Remedyn näköisiä pelejä!
Tilt: No juuri olin sanomassa, että ei voi kuvakaappausta Controlista tai Alan Wakesta katsoessa erehtyä siitä, että kenen tekemät pelit on kyseessä. Sehän kertoo jo ihan poikkeuslaatuista sanomaa siitä, mitä tehdään.
MK: Sillä on ihan oikea arvo.
Vaikka uuden julkaisun nimen perässä ei komeilekaan järjestysnumeroa, on kyseessä selvästi ihan aito jatko-osa, eikä vaikkapa sivuosa tai spin off -teos. Resonantin uudenlainen taistelujärjestelmä ja karttarakenne saavat julkaisun tuntumaan jo lyhyehkön testinkin pohjalta nimenomaan askeleelta eteenpäin eikä sivulle. Samalla peli tuntuu edelleen suoralta jatkumolta edeltäjälleen, vaikka näkövinkkeliäkin on vaihdettu.
Tilt: Minkä takia tämä ei ole Control 2 vaan tää on Control: Resonant?
Mikael Kasurinen: Nämä on kaks sisarusta toisilleen. Ja molemmilla on vähän oma meininkinsä, omat jutut, mistä ne tykkäävät. Toinen tykkää rockista, toinen popista ja niin edespäin. Ja se on oikeastaan se pointti. Ne on osa samaa maailmaa ja heillä on yhteys, mutta niin kuin ketkä tahansa sisarukset missä tahansa perheessä, heillä on omat elämänsä ja ne saattavat johtaa ihan eri paikkoihin. Eikä niitä kuulu vertailla toiseen, vaan ne voivat molemmat seistä omilla jaloillaan. Ja se oli minulle todella tärkeää yleisesti koko tässä sarjassa.
Tilt: Eli potentiaalisesti jossain vaiheessa voisi kuitenkin tulla vielä erillinen Control 2, joka on sitten jotain ihan muuta?
MK: Ei me ajatella sillä tavalla. Jokainen peli on oma kokonaisuutensa, joka jatkaa ehkä sen maailman tarinaa. Mut en mä halua puhua tulevaisuudesta mitenkään sillä tavalla, että tietäisin kaiken, mitä tulee tapahtumaan. Jokainen Control-kokemus on oma pakettinsa. Kyl mulle on tärkeää, että ku sä lähet pelaamaan Control-peliä, että se seisoo omilla jaloillaan. Ja heti ku sinne pistää sen kakkosen sinne perään, niin yhtäkkiä se ei seisokaan enää. Ja sit joku saattaa kokea sen niin, että “Ahaa, täs on joku osa yks, joka pitää pelata ennen kuin mä pelaan tämän osan kaks”. Ja se ei oo vaan se filosofia, joka meillä on asian suhteen. Ei siitä tietenkään haittaa ole, että sä menet ja pelaat sen aiemman pelin ja että sä ymmärrät sen kontekstin eri tavalla. Mutta ei se oo pointtina se, että Control Resonant tarvitsee jonkun muun toimiakseen. Enkä usko, et tulevat Control-pelit myöskään niin ilmiselvästi tarvii aisaparikseen sen aiemman kokemuksen. Mutta koskaan ei saa sanoa ei milloinkaan.
Tilt: Sä mainitsit tämän “sama maailma, usean eri linssin läpi”. Alan Wake on myös enemmän tai vähemmän olennainen osa tätä maailmaa. Eräänlainen yksi iso jaettu “Martti Suosalo -Universe”! Onko tälle koko universumille olemassa joku isompi ennalta suunniteltu kehys? Ilmeisesti teillä on ainakin konseptitason raamitusta puitteille jonkin verran.
MK: Raamitusta joo, mut käytännön realiteetti on, että aina kun me lähdetään tekemään uutta projektia, niin kun mietitään tämmösiä ammatillisesta ja luovasta inspiraatiosta lähtien, se on tosi tärkeää, että kaikilla mukana olevilla tiimeillä on jonkinlainen luova vapaus. Se, että meillä olisi joku jamppa, joka tulee sielt yläpuolelta kertomaan, että teette sitten tämmösen pelin ja tällä tarinalla, ei vaan toimisi. Ensinnäkin sellainen on aika rakenteellisesti hankalaa ja ehkä jossain mielessä mahdotonta. Eikä se ole myöskään hirveen inspiroivaa. Se ei anna sitä luovaa vapautta tiimille löytää omia juttujansa sen kokemuksen sisällä. Eli Remedy mun mielestä on studio, jossa on mahdollista tehdä aika radikaaleja juttuja ja ideoita. Jotta se on se energia olemassa, sen vapauden pitää olla siellä myös. Tietenkin siihen sitten liittyy tietynlainen vastuunotto jokaselta tiimiltä, että mitä ikinä me teemmekään näiden tarinoiden sisällä, hyödyntää ja linkittyy siihen muuhun maailmaan, eikä se saa missään nimessä rikkoa sitä. Eli tottakai siellä on monia elementtejä, joista pitää olla huolissaan. Kyllä meillä on tietenkin semmoinen kokonaisvaltainen mielikuva siitä, että mikä tää universumi on ja miten se suurin piirtein toimii. Mutta sen täytyy olla hiekkalaatikko, jossa on hauska leikkiä, eikä mikään semmonen tiiätsä vankila, jossa me nyt ollaan ja sitten vaan ärsyttää, ku sieltä ei pääse pois.
Anne-Marie Grönroos: Meillä on paljon eri suunnitteludokumentteja, mutta ei yhtä yksittäistä design bibleä. Paljon erilaisia dokumentteja, jotka elää koko ajan, ja oma sisäinen wiki. On tiettyjä sääntöjä ja muita, mutta hyvin monet niistä on luotu lähinnä siks, et on huomattu, että tarvitaan sääntö.
Tilt: Niin, ne on enemmän tukena kuin muokkaamassa tai määrittämässä sitä, mitä saa tehdä?
A-MG: Sanoisin, että se on vähän sekä että. Jotkut asiat on syntyneet siitä, että on huomattu, että on kaksi zonea, joissa kummassakaan ei oo kovin vahvaa identiteettiä. Sitten on pohdittu, että mitkä on ne rajoitteet, mitä missäkin zonessa saa tehdä ja mitä siellä pitäisi tehdä. Samalla voidaan sitten tarkistaa myös, että mitkä on ne asiat, jotka halutaan jokaisessa zonessa olevan, että ne tuntuvat täydellisiltä zonekokemuksilta. Meillä on vähän eri lähtökohdat taidepuolella ja kenttäsuunnittelussa, mutta tullaan yhteen sitten siinä vaiheessa.
Thomas Puha: Ja siis kun ensimmäistä Controlia lähdettiin rakentamaan 2016, meille oli aika tärkeetä se, ettei laitettu liian tarkkoja raameja. Alan Wakesta on opittu monta juttua, jotka määrittää sitä edelleen pitkälle jo vähän tahattomastikin. Controlissa haluttiin aika paljon ajatella sitä jo siitä lähtien, että pelin nimi ei oo hahmon nimi. Se on Control.
Demon, haastattelujen ja esitellyn materiaalin perusteella on helppo uskoa lopputuloksen olevan jälleen kerran juuri sellainen laatutuote, jollaisia Remedyltä on totuttu näkemään. Tiltin puolella jäämme odottamaan innolla pääsyä lopullisen version pariin.
Onneksi odotus ei ole kovin pitkä, sillä Control Resonant julkaistaan PS5:lle, Xbox Series X|S -laitteille ja PC:lle näillä näkymin jo 24.9.2026.
Pelin alaikäisiltä kielletyn kolmeminuuttisen trailerin voi katsoa täällä kirjautumalla YouTubeen. Tässä pitkässä trailerissa soi Vilma Jään kappale Manalan mailla.
Lue myös: Lippulaivamalli valikoivaan käyttöön – arvostelussa Dreame X60 Ultra
Lue myös: Kevyet kasuaalipelaajan kuulokkeet – arvostelussa Logitech G325 Lightspeed
Lue myös: Askeleita arjen lomassa – arvostelussa UREVO Spacewalk E1L
