Acrofobic Lunchbreakin suomalaiskehittäjä kertoo Tiltille pelialasta: kehittämisen riemua, kiivasta kilpailua ja maksettuja arvioita

26.02.2017

Nyt on luvassa kattava ja pitkä haastattelu, joka käy läpi pelikehittämisen hienouksia ja haasteita sekä alan valitettavia lieveilmiöitä.

Tilt haastatteli turkulaista indie-pelikehittäjä Tomi Rantalaa tämän Facebook-sivuyhteydenotosta kiinnostuneena. Rantala on julkaissut vastikään pelinsä Acrofobic Lunchbreakin, jonka ilmaisversion lataaminen onnistuu esimerkiksi täältä.

Haastattelu suoritettiin Facebookin kautta tekstimuotoisena.

Kertoisitko hieman itsestäsi ja taustoistasi?

Olen turkulainen pelisuunnittelija. Pelaaminen on aina ollut sydäntä lähellä, ja ennen kuin aloin tekemään mobiilipelejä, suunnittelin ja sain julkaistuksi lautapelejä. Terra Evolution oli Suomessakin ilmestynyt korttipeli ja sen jatko-osa oli Terra Evolution: Tree of life, jossa oli mukana muitakin pelisuunnittelijoita.

Olen 45-vuotias eli siis syntynyt muinaisella liitukaudella 70-luvulla. Silloin tietokoneetkin olivat vielä melkein huoneen kokoisia ja maksoivat yhtä paljon kuin keskiverto omakotitalo halvimmillaankin. Luovuus onkin aina ollut minulle tärkeää ja kaikki siihen liittyvä on aina kiinnostanut: musiikin soittaminen ja tekeminen, graafisten kuvien tuottaminen, sarjakuvan tekeminen, omituisten tarinoiden ja proosarunojen kirjoittaminen. Pelien tekeminen tuntui vain loogiselta jatkumolta, kun ensin olin käyttänyt paljon aikaa kuvien tekemiseen. Omakustanteena olen julkaissut Napamiehet 1: Surrealistinen sarjakuva arkkityyppien kohtaamisesta -nimisen sarjakuvan. Napamiehet löytyy myös Facebookista.

Millainen pelihistoriasi on?

Ensimmäiset, joka koteihin haaveillut ja ostetut koneet tulivat 80-luvun puolivälin tietämissä, ja minäkin sellaisen vihdoin ja viimein sain hankituksi, kun sitä tarpeeksi kauan olin kinunut. Siinä oli ensimmäinen kosketukseni tietokonepelaamiseen, Commodore 64:n pelit. Silloin pelejä kopsattiin tuplapesäkasettinauhurilla (googlatkaa, nuoret, eikä aina ollut toimimisesta takeita. Itselläni ei ollut levyasemaa, joten myös kasettiaseman azimuth-kulmat tulivat tutuiksi. Sitä ennen pelaamiseni oli lähinnä Afrikan tähteä ja shakin-peluuta rajallisilla taidoillani. Mielelläni häviän jälkimmäisessä nykyäänkin silloin tällöin.

Pelihistoriaani kuuluivat vahvasti myös roolipelit 80- ja 90-luvuilla. Näitä pelattiin ihan pöydän äärellä noppia heitellen, hahmolomakkeita päivitellen ja jutustellen muiden pelaajien ja pelinjohtajan kanssa. Sen sosiaalisemmaksi ei pelaaminen juuri voi mennä.

Tietokonepeleissä olen kaikkiruokainen. Olen tykännyt yksinkertaisista peleistä, joiden nimet tosin nyt pakenevat mielestäni, sekä Elder Scrolls sarjasta: Oblivionit, Skyrimit ja niin edelleen on tullut tahkottua enemmän tai vähemmän läpi. Mafia-pelisarja oli aivan upea ja Saboteurin aito miehitetyn Pariisin tunnelma oli omaa luokkaansa. Nyttemmin pelaamiseni on tosin jäänyt vähemmälle ellei näitä omia pelejäni lasketa. Siinähän sekoittuu oikeastaan työ ja huvi, joten ei aina oikein tiedäkään, onko nyt huvittelemassa vai tekemässä työtä. Toisaalta tällainen työ on kyllä hyvin mukavaa ja haastavaakin, vaikka välillä päätään saa hakata tietämättömyyden mäntyyn. Pitäisikin olla keltainen kypärä päässä, kun näitä harrastaa ja duunailee. Vielä tulee myös pelattua esim. Aboaa, joka on julkaisematon lautapelini Turun keskiajasta tai oikeammin Turun synnystä 1200-luvulla ja säätyjen välisestä valtataistelusta. Ehkä siitäkin tulee joku päivä PC- tai Android-peli. Aika näyttää.

Entä millainen tekemäsi peli Acrofobic Lunchbreak on? Mihin olemassaolevaan peliin vertaisit sitä?

Acrofobic Lunchbreak eli vapaasti suomennettuna Korkeapaikankammoinen lounastauko kertoo tulevaisuuden melko surrealistista rakennustyömaista, joissa Clark, pieni lähinnä herneeltä näyttävä keltakypäräinen heppu on hyvin nälkäinen ja lounaslaatikko on kadonnut. Se on jossain piilossa ja sinne pitäisi ehdottomasti löytää. Clark keikkuu pilvien korkeudella olevilla palkeilla ja melko huolettomastikin availee ruuveja, jotka saavat palkit notkahtamaan ja romahtamaankin hirveän kolinan saattelemana. Onneksi on keltainen kypärä, joka suojaa pahemmilta iskuilta, ja Clark onkin herneeksi yllättävän kestävä heppu.

Clarkilla on monenmoista apua lounaslaatikon etsimisessä. Hän voi klikata/täpätä pientä gramofonin näköistä härpäkettä, joka puhaltaa kauniin punaisen ilmapallon. Sitten vain loikka ilmapallosta roikkuvaan naruun, ja Clark kiitää ilmojen halki hienolla punaisella pallollaan, josta hän on kovin ylpeä. Linnut, joista on koko ajan pelissä harmia kyllä puhkovat Clarkin ilmapalloja minkä ehtivät ja ovat muutenkin melkoisen potuttavia tapauksia. ? Ne kun tuppaavat syömään myös palkeilla olevia mansikoita. Aina kun lintu sellaisen syö, saa Clark potentiaalisia miinuspisteitä, ja jos miinuksia tulee tarpeeksi, siitä seuraa hirvittävä ukonilma. Salamat iskevät sinne ja tänne ja palkit vain sinkoilevat ja räjähtelevät salamoiden niihin lyötyä.

Clark haluaa itse saada mansikoita, koska niistä hän saa supervoiman ja hänestä tulee Super Clark. Tällöin hän pystyy lentämään tietyn aikaa. Muita aparaatteja ja vempaimia pelissä on muun muassa teleportti, jolla voi salamannopeasti siirtyä paikasta A paikkaan B (ja usein eksyä pahasti matkalla). On pommeja, joita voi kerätä ja niillä voi räjäytellä esteitä ja palkkeja tuusannuuskaksi – ja luojan kiitos myös lintuja, niin että höyhenet vaan pöllyää. Mainittakoon, että Clark voi myös jakoavaimellaan mätkiä lintuja. Se on yllättävän terapeuttista sen jälkeen, kun lintu on jo ties kuinka monennen kerran räjäyttänyt nokallaan ilmapallosi tai syönyt tärkeitä mansikoita aivan nenäsi edestä.

Pelissä on myös antigravitaatiokone, jolla voi kääntää gravitaation päälaelleen. Mainittakoon, että tässäkin linnuilla tuntuu olevan kiero huumorintaju, ja ne usein käynnistävät laitteen vain nähdäkseen, miten Clark lentää kohti kiertorataa. Muitakin laitteita pelissä on, mutta jätetään pelaajille myös joitain asioita itse löydettäväksi. ?

Mihin peliin vertaisin Acrofobic Lunchbreakia? No, mietin tätä jonkun aikaa ja mieleeni tuli C64:n peli Bomb Jack, jossa pystyy jonkun verran lentelemään ja keräilemään marjoja. Siinä on vähän samaa fiilistä kuin AL:ssä. Samoin Boulder Dashissa, jossa kivet vyöryvät alas, on jotain samaa henkeä kuin AL:ssä, jossa palkit putoilevat ja kimpoilevat toisista palkeista. Pelissäni on myös erilaisia putkia, joiden kautta Clark voi kulkea, joten siinä on ehkä jotain samaa sikäli Mario Bros -peleihin verrattuna. Pelit, joissa on fysiikan mallintamista voi myös nähdä Acrofobic Lunchbreakin sukulaispeleinä. Angry Birds tulee helposti mieleen. Siinäkin asioita romahtelee ja putoilee. Voi olla muitakin, mutta toisaalta pelissä on myös oma uniikki tunnelmansa. Ainakaan Google Play ei vielä tunnu tarjoavan Similar Gamesissa eli samankaltaisissa peleissä mitään. Sellainen tarjoaminen voisikin auttaa pelin näkyvyyden lisäämisessä. Ehkä peli ei saa ollakaan aivan liian uniikki?

Mainittakoon vielä, että pelistä on Android-versio Google Playssa, ja itch.io:ssa on versiot PC:lle, Linuxille ja Macille ja mikä uskomattominta: ne versiot ovat täysiä ja täysin ilmaisia! PC-versiossa on surrealistisemmat taustakuvat kuin Android-versiossa, mikä johtuu siitä, että kun pelin aluksi tein PC:lle, niin se ei pyörinyt mobiilissa lainkaan. Peliä piti keventää aika lailla, joten lopputuloksena on oikeastaan PC-peli, joka pyörii Androidilla. Minun ei tarvinnut luopua mistään muusta kuin taustakuvista, ja ne otin usein muutenkin pelatessa pois päältä. Acrofobicissa on nimittäin paljon säätövaraa omien mieltymysten suhteen. Optionseista voi säätää vaikkapa sen, poksahtaako ilmapallo lainkaan jos sillä törmää johonkin. Lisäksi voi säätää Clarkin painoa, painovoimaa, hyppyvoimakkuutta, mansikoiden supervoiman kestoa, kuoleman olemassaoloaja niin edelleen, ja niin edelleen.

Pelissä on 10 episodia, joissa kussakin on 10 leveliä. Leveleitä on siis kaiken kaikkiaan 100. Episodin levelit tulevat aina satunnaisessa järjestyksessä, ja jotta pääset seuraavaan episodiin, on myös kerättävä yhteensä 15 tähteä. Jos ei onnistu, voi aina palata aiempiin episodeihin keräilemään tähtiä ja sitten vain skipata ne levelit, jotka on jo suorittanut.

Mistä idea pelin tekemiseen lähti ja kuinka kauan sen työstämiseen kului aikaa?

Idea peliin lähti oikeastaan Construct 2:n fysiikalla pelleilemisestä. Tein aluksi joitain suorakaiteen muotoisia spriteja ja pallonmuotoisen spriten, ja nämä suorakaiteen muotoiset spritet olivat pienten neliöiden päällä. Neliötä klikkaamalla sai sen häviämään, jolloin suorakaide notkahti alaspäin ja pallo lähti vierimään sen päältä. Aikani näitä fysiikaalisia juttuja testattuani päätin ”meikata” pelin siedettävämmän näköiseksi ja suorakaiteista tuli rautapalkkeja. Neliöistä niiden alla tuli ruuveja, jotka voi avata klikkaamalla niitä ja pallosta tuli Clark; pieni herneennäköinen ukkeli, joka keltaisine kypärineen pyörii näillä kummallisilla rakennustyömailla eli pelin eri leveleillä ja etsii lounaslaatikkoaan ruuveja availlen ja aiheuttaen hävitystä ja hirveää sekasotkua palkkien putoillessa kolisten minne sattuu. Aluksi Clarkia ei voinut edes ohjata. Jälkikäteen tuntuukin hassulta, että hänen ohjaamisensa ei ollut itsestäänselvä päätös, vaan pitkällisen pelaamisen tulos. Samalla peli on koko ajan elänyt, kun sitä kehitin. Esim. Clark on saanut lisää animaatioita ja hassun äänen, jolla hän kommentoi asioita. Clark saattaa esimerkiksi olla putoamaisillaan pilvien korkeudella olevilta palkeilta maahan, mutta hän toteaa vain rauhallisesti, että ”I am not afraid!”

Millaisilla välineillä työstit pelisi? Mitä välineitä ja taitoja pelin tekeminen vaatii?

Tämä peli on tehty Construct 2:lla. Aluksi hommasin ilmaisversion, mutta kun peli paisui ja paisui, oli hankittava virallinen ja maksullinen versio. Nythän on Construct 2:n tilalle tulossa entistä järeämpi Construct 3. Muita työkaluja pelin tekemisessä oli puhesyntetisaattori, joka löytyi netistä (ja joka muuttui maksulliseksi, joten siitäkin jouduin maksamaan joitain euroja). Pelin grafiikka on tehty Photoshopilla ja ääniä olen lataillut Youtubesta ja muokannut Audacityllä, joka on ilmainen softa.

Millainen on Acrofobic Lunchbreakin ansaintaperiaate ja onko se ehtinyt saada paljonkin latauksia?

Olen tehnyt pelistä kaksi versiota: ilmaisen ja maksullisen. Ainoina eroina peleissä on se, että ilmaista voi pelata rajattomasti niin kauan kuin Clark hengissä pysyy, mutta pelissä ei ole talletusta eikä latausmahdollisuutta. Sillä voi toki harjoitella pelaamista ja saada siitäkin paljon iloa. Kuitenkin maksamalla hyvin pienen summan saa pelistä täyden version, jolloin sen läpipelaaminen on helpompaa, kun peliä voi tallettaa. Olen miettinyt myös mainosten asentamista peliini, mutta toistaiseksi se on saanut olla ilman niitä. Siinä on pieni oppimisprosessi edessä, eli toistaiseksi en tiedä miten se tehdään, mutta olen huomannut, että kaikki on opittavissa. Peliä kehittäessä tuli välillä iskettyä päätään tietämättömyyden muuriin, kunnes oppi kiipeämään sen ylitse, joten tulevaisuus näyttää onnistuuko se. Eiköhän jos haluan sille tielle lähteä. En silti tiedä, onko sekään mikään varsinainen kultakaivos. Epäilenpä ettei. Toivonkin, että mainoksettomuus olisi pelille etu verrattuna moniin muihin peleihin, joissa mainokset saattavat häiritäkin pelaamista.

Peli on saanut lyhyessä ajassa ihan mukavan latauslähtöstartin. Varsinkin näin aloittelijana sitä innostuu jokaisesta yksittäisestäkin latauksesta. Näitähän pystyn hyvinkin tarkasti seuraamaan Google Playn developer-sivulta. Vastaavasti sieltä näkee myös pelin poistamiset, jotka tietysti aina harmittavat. Ehkä minun pitää vain tulkita se niin, että pelaaja on pelannut jo pelin lävitse. ? Tosin pelaamisessa on tiettyä uutuusarvoa aina siinä mielessä, että pelaaja voi lisätä pelin optionseista erilaisia satunnaisuuksia esimerkiksi niin, että pelilevelin alussa Clark ilmestyykin satunnaiseen paikkaan. Lisäksi voi asettaa vaikkapa myös niin, että lounaslaatikko, jota Clark havittelee, ilmestyy myös satunnaiseen paikkaan. Tällöin sama pelikenttä saa lisää pelimahdollisuuksia, kun se on joka kerta aavistuksen erilainen tavoitteiltaan ja lähtökohdiltaan.

Oletko koittanut jollakin tapaa markkinoida peliäsi? Millaisiksi koet pienkehittäjän mahdollisuudet erottua massasta?

Olen saanut sähköpostiini runsaasti tarjouksia erilaisista firmoilta, jotka sadasta dollarista ylöspäin ovat valmiita hankkimaan installointeja ja positiivisia arvosteluja pelilleni. Tällaisena indie-devinä eli itseoppineena ja omatoimisena pelinkehittäjänä minulla ei ole varaa lähteä sellaisiin kalliisiinkin ”huijauskampanjoihin”, joten olen lähestynyt erilaisia suomalaisia pelisivustoja, ja Tiltille erityiskiitos, että sain heidänkin kauttaan peliäni tuoda julkisuuteen. Vaikka peli jonka teet olisi miten hyvä tahansa, se voi saada vain vähän latauksia elleivät ihmiset sitä löydä. Internettihän onkin runsauden pulan jättimäinen aitta täynnä kaikkea ihmeellistä, joten sinne on hyvin helppo pelin tai appsin hukkua. Pelejähän ilmestyy joka kuukausi huimat 20000 kappaletta, joten se, että pelisi löydetään, on melkein lottoamiseen verratavaa toimintaa. Siksi promoaminen on hyvin tärkeää, jos pelille haluaa näkyvyyttä.

Tämä on minullekin vielä hyvin pitkälti opettelua. Pelilläni ei ole vielä esimerkiksi omaa Facebook-sivua, Twitter-tiliä tai edes blogia. Aiemmat kokemukseni näistä ovat, että ne eivät hirveästi lisänneet esimerkiksi tekemäni sarjakuvan näkyvyyttä, joten siinä mielessä en jaksa uskoa niihin. Siinäkin törmää varmasti samaan runsauden pulaan. Youtubeen olen myös tehnyt hyvin paljon peliini ja peleihini liittyviä videoita. Ei niitäkään ole rientänyt mikään tuhatpäinen katsojakunta katsomaan, mutta minua ilahduttaa kyllä yksikin uusi katsoja, yksikin uusi pelin asennus ja niin edelleen.

Facebookissa on myös useita ryhmiä, jotka tarjoavat vastapalveluksina toisilleen viiden tähden arvosteluja. Se on ihan ymmärrettävääkin toimintaa, ja pelaajien, jotka uusia pelejä hankkivat, onkin hyvä muistaa, että myös suurten pelifirmojen on suhteellisen helppo ostaa positiivisia tähtiä ja arvosteluja, joten näissä kannattaa olla tarkkana. Itse en koskaan tuijotakaan tähtien määrää, koska tiedän, miten helppoa niitä on ostaa ja kaupitella (jos vain rahaa on). Sen sijaan asennan pelejä ja poistelen, jos ne eivät miellytä.

No, jokainen tietysti voi toimia kuten itse haluaa. Itselläni ainakin oli silmiä avaavaa tosiaan se, että näissä voi olla huijauksiakin mukana. Markkinat ovat niin järjettömän suuret, että se on täysin ymmärrettävääkin. Sähköpostista pitää vielä mainita sen verran, että tällaisissa luovissa projekteissa vaatii hyviä hermoja odotella vastausta potentiaalisilta kustantajilta tai potentiaalisilta yhteiskumppaneilta, ja aina ei voi olla edes varma, onko kyse pitkästä odottelusta vai siitä, että ei vastata lainkaan.

Onko sinulla suunnitteilla uusia projekteja, ja millaisia tavoitteita sinulla on pelintekemisen suhteen?

Minulla on Acrofobicin lisäksi ollut pari muutakin peliprojektia, kuten 3zzle, joka on hyvin yksinkertainen älykkyyspeli. Lisäksi oli melko levoton Catchapple, jossa yritetään kerätä omenat maasta ennen kuin sika nappaa ne. Siinä on olemassa melko erikoinen ”insane reality”, jossa omenoiden putoamistiheys voi olla useita vuorokausia, joten sen pelaamisessa suositellaan paitsi pitkäjännitteisyyttä, myös tulitikkujen asentamista silmäluomiin. En edes suosittele sen pelaamista. Ja hyvät lukijat, älkää oikeasti leikkikö tulitikuilla. Pelatkaa mieluummin vaikkapa Acrofobic Lunchbreakia. ?

Jatkosuunnitelmina aion tietysti tehdä lisää jatko-osia Acrofobicciin ja oppia uutta ja ihmeellistä pelinteon saralla. Ehkä jossain vaiheessa haluan kokeilla myös muita pelinteko-ohjelmia, kuten Unityä ja/tai Unreal Enginettä ja vastaavia. 3D kiinnostaa myös, vaikka 2D:ssäkin on paljon mahdollisuuksia varsinkin mobiilipelien suhteen.

Millaisia terveisiä tahtoisit lähettää lukijoille?

Hyvät lukijat! Toivon, että olen pystynyt kertomaan teille jotakin mobiilialasta ja sen vaikeuksistakin sivuten myös muiden luovien alojen vaikeuksia. Toivoa silti on! Ei luovuteta.

Toivon, että asennatte ilmaisen pelini, enkä minä positiivisia arvostelujakaan pahana pitäisi. Jos kiinnostusta on, niin kannattaa alkaa opettelemaan pelintekoa. Jos minä pystyin siihen, niin varmasti sinäkin pystyt. On monenlaista alustaa ja sovellusta, joita voi ilmaiseksikin kokeilla. Toivotan lukijoille hauskoja hetkiä Acrofobic Lunchbreakin parissa. Pelistä on Google playssa saatava ilmainen ja maksullinen versio. Ilmaisella voi kokeilla miten hyvin peli laitteessa pyörii (se on aika muistihirmu, joten muut sovellukset kannattaa sulkea sitä pelatessa). Pelistä on saatavana itch.io:n kautta myös PC-, Linux- ja Mac-versiot. Tätä kirjoittaessa ne ovat ilmaisia.

Lisää luettavaa