Mielipide: Beyond: Two Souls osoittaa, mihin suuntaan elokuvallisten pelien ei pitäisi mennä

Vajaa vuosi sitten Beyond: Two Soulsia hypetettiin pelimediassa kuin viimeistä päivää. Sama jatkui likimain pelin julkaisupäivään asti, mutta sen jälkeen syntynyt hiljaisuus on kuin se tukala tilanne Star Warsin esiosien jälkeen, kun kukaan ei halua suoraan sanoa mistä roskasta tuli juuri maksaneeksi. Ihmettelin, miksei peliä näkynyt yhdelläkään vuoden 2013 TOP-listoilla, kunnes tulin sen itse ostaneeksi.

Beyond: Two Souls on kauhuskenaario, joka häivähti niiden mielessä, jotka alunperin kauhistuivat Metal Gear Solid 2:n kaltaisten pelien pitkiä välivideoita. Niille, jotka eivät ole vielä tuota fataalia ostopäätöstä tehneet kerrotakoon, että peli on pahimmillaan likimain katkeamatonta, interaktiivista välivideota. Suuri osa niin sanotusta pelaamisestakin on vain analog-tatin vääntämistä sopivaan suuntaan silloin tällöin tyhjänpäivisiä repliikkejä valiten.

Välillä pääsee toki liikuskelemaan paikassa jos toisessakin, mutta eipä huolta, kymmenen metrin päässä odottaa jo uusi välivideo, joka todennäköisesti vie tarinaa yhtä paljon eteenpäin kuin nenänkaivelu.

David Cagen megalomaaninen projekti on oire laajemmasta ongelmasta: pelillisen ja tarinallisen sisällön konfliktista. Pelintekijät pyrkivät kertomaan jatkuvasti kunnianhimoisempia tarinoita, mutta muutamaa poikkeusta lukuunottamatta tämä tapahtuu pelillisyyden kustannuksella. Mitä monimutkaisempi tarina, sitä vähemmän pelaajalla on yleensä tekemistä tapahtumien kanssa.

GTA:n tyyliset avoimen maailman pelit avartavat tarinan lineaarisuutta jakamalla tapahtumat pätkiin (tehtäviin, questeihin), joiden järjestys ei ole täysin kiveenhakattu. BioShock-sarjassa puolestaan tarina kerrotaan pelin ohjessa, mahdollisimman vähän interaktiivisuutta häiriten, mutta tarina on ja pysyy lineaarisena.

Itseäni välivideot eivät ole koskaan häirinneet, edes Metal Gear Solid 4:n kaltaisissa ääritapauksissa, niin kauan kuin tarina palvelee myös pelaamista eikä vain toisin päin, ja kunhan varsinaiset pelilliset osuudet tarjoavat vapautta, haasteita ja vaihtoehtoja.

Beyond: Two Soulsissa näin ei ole: Valinnanvapaus tuntuu lähinnä vitsiltä, vaikka pelissä useampia loppuratkaisuja onkin. Valinnan hetket liittyvät vain tarinaan, ja ne kilpistyvät useimmiten siihen, tuleeko oikeaa tattia vääntäneeksi oikeaan suuntaan. Kun esimerkiksi Jodie on suorittamassa salaista tehtävää jossakin Lähi-idässä, tuntuu kussakin kohtauksessa olevan yksi ja ainoa tapa edetä, mikä on pahempaa kuin Halon kaltaisissa putkijuoksuissa.

Useimmissa putkijuoksuissa on sentään useampia vaihtoehtoja siinä, kuinka viholliset hoitelee päiviltä. Joskus voi vaikka valita hieman pidemmän reitin tai säästellä sen järeämmän aseen ammuksia tiukan tilanteen varalle. Joskus tekoäly yllättää ja joutuu muuttamaan suunnitelmaansa lennosta. Joskus taistelu käy niin hankalaksi, että ihan jännittää, mutta tästä ei ole Beyondin kohdalla ole pelkoa.

Elokuviin ja kirjallisuuteen verrattuna pelikerronnan uniikki piirre ja voimavara on valinnanvapaus. Sitä ei edes tarvitse olla valtavasti, että pelaaja tuntee olevansa itse mukana tilanteessa, mikä voimistaa tarinan kokemusta ja myötäelämistä. Beyond: Two Soulsissa pelaaja on kuin vaihtopenkinlämmittäjä, joka voi korkeintaan huudella ohjeita tapahtumien todellisille pyörittäjille.

Ennen Beyondin pelaamista olin uumoillut, että ehkäpä pelit tulevat tulevaisuudessa jakautumaan vielä voimakkaammin ”pelikeskeisiin” ja ”tarinakeskeisiin” peleihin. Jos Beyond: Two Souls on esimerkki siitä, millaisia kokonaan tarinakeskeiset pelit ovat myös tulevaisuudessa, taidan jättää uudet konsolit suosiolla hankkimatta.

Joku saattaisikin vielä todeta, ettei Beyond: Two Soulsin kaltaista peliä pidäkään arvostella pelinä vaan elokuvana. Hyvä on, tehdäänpä se tähän lopuksi:

Lattea tarina, joka ei tarjoa genre-elokuvan ystäville mitään uutta. Miellyttävän visuaalisen ilmeen takana tuntuu olevan pelkkää tyhjää, ja ylinäytteleminen on paikoin niin puisevaa, että katsojan täytyy kirjaimellisesti rakastaa Ellen Pagea ollakseen kyllästymättä Jodien vininään. Tarina keskittyy pakotetun interaktiivisuuden vuoksi täysin epäolennaisiin asioihin, kuten reseptin valitsemiseen keittokirjasta. Keskinkertainen käsikirjoitus on niin veltto, että tarina on pitänyt vääntää epälineaariseksi minkäänlaisen jännitteen luomiseksi. Kaksi tähteä, toinen kunnianhimoisuudesta.

Tuukka Hämäläinen.