Haastattelussa STATUS: INSANEN luoja Toni Aaltola

Frostbulletin konkari valottaa mainion hiippailupelin taustoja.

20.08.2018

Joensuulainen Frostbullet julkaisi viime vuoden lopulla debyyttipelinsä Status: Insanen. Vuonna 2015 perustetussa Frostbulletissa on tällä hetkellä kolme työntekijää. Status: Insanen luoja Toni Aaltola joutui kuitenkin työskentelemään välillä aivan itsekseen.

– Aloitimme suunnitellusti uuden peliprojektin kehityksen kolmehenkisellä tiimillä (itse mukaanlukien) tammikuun puolessa välissä. Molemmat tekijät olivat kehittämässä myös Status: Insanea ja minulla on heidän rautaiseen osaamiseensa sataprosenttinen luottamus, Toni kertoo.

Frostbullet toimii tätä nykyä Joensuussa. Onko itärajan lähellä sijaitseva kaupunkinne otollinen paikka pelinkehittäjille?

– Kun perustin firman, tunsin pelialalta tasan yhden henkilön ja hänkin asui Kajaanissa. Pääsin kuitenkin onneksi osaksi Joensuussa toimivaa pelihautomoa, jossa olen tutustunut kymmeniin ja jopa satoihin pelialan toimijoihin. Näin olen löytänyt tärkeitä yhteistyökumppaneita sekä kavereita, Aaltola valaisee.

Haastaviakin seikkoja Joensuun lokaatiolla on.

Toni Joensuun Tiedepuistossa. Kuva: Julius Jämsèn

– Miinuspuolena Joensuu on sijainnillisesti hieman syrjässä. Täältä joutuu matkustamaan esimerkiksi Helsinkiin melko usein, jos haluaa pysytellä mukana kuvioissa. Joensuusta puuttuvat isot ja menestyvät pelialan yritykset täysin kokonaan. Osaavia joensuulaisia pelinkehittäjiä kyllä löytyy, mutta heistä suurin osa on muuttanut töiden perässä pois.

Toni Aaltola pysyy kuitenkin positiivisena ja kertoo Status: Insanen saaman innostuneen vastaanoton olevan varmasti yksi askel oikeaan suuntaan.

Tapasimme taannoin suomalaisten pelikehittäjen Play Finland -osastolla Gamescomissa. Kuinka tärkeää tällainen tuki on pelialan start up -yrityksille?

– Tuskin olisi tullut Gamescomeille lähdettyä, jos ei oltaisi sponssausta saatu. Neogames / Play Finland on muutenkin onnistunut hyvin kokoamaan Suomen pelialan tekijöitä yhteen ja tehnyt nähdäkseni hyvää duunia Suomen pelialan hyväksi.

Status: Insane on hauska ja idealtaan varsin omaperäinen peli. Mistä idea lähti ja onko pelillä suoranaisia vaikuttajia tai inspiraation antajia?

– Pelin suoraviivaisen stealth-pelimekaniikan kehitin jo vuonna 2003, jolloin tykkäsin pelata esimerkiksi Splinter Cell -pelisarjan pelejä, Aaltola kertoo ja jatkaa: Status: Insanessa on nähtävissä vaikutteita myös täysin erityyppisestä pelistä – Hotline Miamista! Sen pelaajille tuttuja ominaisuuksia ovat esimerkiksi top-down kuvakulma, selkeisiin huoneisiin jaoteltu kenttäsuunnittelu, äkkikuolemat ja yleinen asenne. Status: Insanen graafinen tyyli on kuitenkin täysin erilainen, eikä pelaaja ammu pelissä laukaustakaan.

Aaltola pohtii myös muita mahdollisia vaikutteita.

Status: Insanen vaihtoehtoisia hoitomenetelmiä käyttävä mielisairaala muistuttaa hieman Portalin Aperture Scienceä. Batmanin Arkham-mielisairaalasta on saattanut myös tarttua jotain mukaan.

Pelinne grafiikka on nättiä ja sopivan simppeliä tällaiselle idealle. Oliko top-down -kuvakulmalle missään vaiheessa muita vaihtoehtoja?

– Top-down -kuvakulma on aikalailla ainoa mielekäs vaihtoehto tämäntyyppiselle pelille, aivan vain pelattavuuden takia. Kameran kallistuskulmaa on tosin hienosäädetty jonkin verran tässä matkan aikana.

– Niin ja.. jos nyt tarkkoja ollaan, pelissä on joitain kohtia, joissa kamera on hahmon edessä tai takana!

Kerroit viime vuoden Gamescomissa että peliä on tehty usean vuoden ajan ja työntekijät ovat vaihtuneet pitkin matkaa. Kuinka tällainen vaikuttaa pelin tekoon, vaikeuttaako se ja millä tavalla?

Toni Oulun Polar Bear Pitching -pitchaustapahtumassa. Kuva: Henri Luoma

– Olihan se kaoottista. Alkuperäinen ideani oli tehdä Status: Insane kokonaan yksin rehdillä “true indie” -asenteella. Ensimmäiset pari kuukautta työskentelinkin täysin itsenäisesti, Frostbullet-nokkamies pohtii ja jatkaa: – Sitten tajusin, ettei homma ollut oikein mielekästä pidemmän päälle. Aloin etsimään sopivia tyyppejä viemään hommia uudelle tasolle. Tämä pidensi pelinkehityksen kaarta, koska esimerkiksi pelin graafinen ilme pistettiin suosiolla kokonaan uusiksi. Kaikki mitä olin jo tehnyt, heitettiin roskiin. Uskoisin kuitenkin, että lopputuloksesta saatiin tiiminä paljon parempi kuin mihin olisi yksin ikinä pystynyt.

– Nyt tilanne on hyvä, koska pääsin starttaamaan seuraavan projektin heti pienellä, mutta osaavalla tiimillä.

Mikä on Frostbulletin seuraava askel?

Status: Insanea tehdessä ei luotu ainoastaan peliä, vaan luotiin kokonainen universumi. Visiossani kaikki Frostbulletin pelit tulevat sijoittumaan tähän samaan universumiin, Aaltola valottaa ja jatkaa kertomalla vuoden alussa kehityksensä startanneesta pelistä. – Seuraavan pelin päähenkilö on eräs Status: Insanen sivuhahmoista. Itse asiassa Status: Insaneen on kätketty jokunen easter egg, jotka jo hieman spoilaavat tulevaa peliä!

Tästä onkin hyvä jatkaa Status: Insanen arvosteluun. Pääset lukemaan sen klikkaamalla tätä.

Lisää luettavaa