Miekkamiehen taival on pitkä – arvostelussa Ghost of Tsushima

Sucker Punchin suurteos on rönsyilevä ja liian pitkä, mutta silti tämän sukupolven parhaita pelejä.

Avoimen maailman pelejä on haastavaa toteuttaa hyvin. Yleensä suurimmankin budjetin peli kaatuu yksinkertaiseen pulmaan: tekemistä ei vain ole tarpeeksi. Tässä kohtaa monet varmasti älähtävät, että kyllähän pelit kuten Skyrim tai Red Dead Redemption ovat ihan tulvillaan puuhailtavaa. Teoriassa kyllä, kartat ovat tulvillaan tehtäviä joskus jopa siihen pisteeseen ettei niiden alta näe edes maamerkkejä. Tarkkanäköiset pelaajat tosin huomaavat nopeasti asian todellisen laidan: tehtäviä on paljon, variaatiota ei niinkään. Loppujen lopuksi pelaajan odotetaan kuluttavan kymmeniä ellei jopa satoja tunteja kouralliseen hanttihommia, sillä oikeasti kiinnostavan tutkimisen luomiseen menisi aivan liian kauan.

Tähän samaan ansaan kompastuu Ghost of Tsushima, Sucker Punch Studion suurteos, joka on ollut työn alla melkein koko konsolisukupolven ajan. Kaukaiseen historiaan sijoittuva seikkailupelin tutkittava alue on valtava, mutta pohjimmiltaan tyhjillään mielenkiintoisesta tekemisestä. Mukaansatempaavan juonen ja silmiä hivelevän kauniin audiovisuaalisen toteutuksen ansiosta lopputulosta on kuitenkin helppo suositella.

Tarina alkaa kun Tsushiman saari, viimeinen linnake Japanin ja Kiinan välissä, jää mongolien hyökkäyksen uhriksi. Tuhannet samurait kuolevat verisessä taistelussa ja vain Jin Sakai sekä enonsa lordi Shimura jäävät henkiin. Jin herää päiviä myöhemmin huomatakseen mongolien vallanneen koko saaren. Kyliä kaatuu päivittäin, ja on vain ajan kysymys kunnes valloittajat siirtyvät eteenpäin kohti mannerta. Paikallisen Yuna-varkaan avustama Jin lähtee pitkälle matkalla halki Tsushiman pelastaakseen enonsa sekä kerätäkseen armeijan kotinsa ja koko kansakuntansa pelastusta varten.

Sucker Punch on pitkään puhunut studion rakkaudesta samurai-elokuvia ja varsinkin Akira Kurosawaa kohtaan. Niiden vaikutus näkyy jokaisessa hetkessä Ghost of Tsushiman parissa. Tsushiman saari on puhtaasti fantasiamaailmassa elävä postikortti, jonka maisemat ja vuodenajat vaihtuvat jatkuvasti, joskus jopa muutaman kymmenen metrin välein. Visuaalista tyyliä on ammennettu maalauksista, Hayao Miyazakin elokuvista sekä tunnetuimmista pop-kulttuurin helmistä. Jokainen paikka ja hetki on luotu tarjoamaan filmaattisin mahdollinen kokemus minä hetkenä hyvänsä.

Tätä alleviivaa myös pelin Kurosawa-moodi, jossa kokemus on muokattu näyttämään ja kuulostamaan mestarin vanhoilta mustavalkoisilta elokuvilta. Yksityiskohdat ovat tässäkin huikeita: kuva imitoi tarkalleen vanhojen kameroiden erikoisuuksia aina kaitafilmin reunojen suttuisuutta myöten. Äänet kaikuvat kuin olisivat nauhoitettu antiikkisella kalustolla. Äkilliset muutokset valaistuksessa aiheuttavat kuvan palamisen puhki hetkellisesti. Kurosawan visuaalista tyylistä lainaava kuvasto takaa, että taivas on aina tulvillaan kirsikankukkia, kekäleitä tai pölyä. Vaikka mustavalkoisuus vähentää tiettyjä yksityiskohtia, jatkuva liike taustalla luo syvyyttä ja tekstuuria kuvaan. Elokuvien faneille lisä on kuin mannaa taivaasta.

Lokalisaatio ansaitsee oman erikoismaininnan. Pelin voi pelata läpi niin englannin kuin japaninkielisenä, joista molemmat ovat erinomaisia. Ääninäyttely on kautta linjan laadukasta ja Ilan Eshkerin sekä Shigeru “Ume” Umebayashin häikäisevän kaunis musiikki vetää vertoja mille tahansa suuren budjetin tuotannolle. Japaniksi tarina kuitenkin saavuttaa sen tietyn taianomaisen erikoisuuden joka nostaa kokonaisuuden eri sfääreihin. On hienoa nähdä iso länsimainen julkaisu, joka antaa alkuperäiselle aihepiirille näin suuren näkyvyyden.

Kauneudesta huolimatta kokonaisuutta vaivaa alkukankeus, joka tekee ensimmäisistä tunneista yllättävän raskaita pelata. Peli jatkuvasti haluaa pelaajan kiinnittävän huomiota ympäristöön ja valtavaan määrään työtä jonka sen mallintamiseen on mennyt – usein jopa sen kustannuksella, että pelaaja kokisi nämä orgaanisesti. Parhaimmat hetket ovat kuitenkin niitä, kun vahingossa huomaa kavunneensa syrjäisen kukkulan huipulle ja edessä avautuu kaukainen laakso, jota iltaruskon kajastus värittää. Eivät niitä, joissa pelaaja on pakotettu valmiille paikalle kuuntelemaan dialogia ilman mahdollisuutta vaikuttaa tilanteeseen. Tämä ongelma ei ole uniikki Tsushimalle, vaan samaan ansaan astuvat lähes kaikki modernit AAA-teokset. Tekijöille ei riitä, että pelaaja kokee maailman omalla tahdillaan, vaan se on pakko näyttää heille kädestä pitäen ja pakolla.

Red Dead Redemptioniä piinannut pakkopullamainen matkanteko on löytänyt tiensä myös Tsushimaan. Jokainen tehtävä käyttää ainakin puolet sen kestosta piinaavan tylsään patikoimiseen tai hevosralliin, jossa pelaajan ainoaksi toimeksi jää eteenpäin kuljettavan napin painaminen. Varsinkin pelin alkupuolella retuuttaminen käy pitkäveteiseksi. Juuri kun maailmaa voisi tutkia itse ja omilla säännöillä, peli vie kaiken kontrollin pelaajalta pois pakottaen näkemään useat mestat kiertoajelulla ilman omaa uniikkia kokemusta.

Sama tiukka rakenne pätee myös itse pelikokemukseen. Teoriassa koko Tsushiman saari on heti alusta asti tutkittavissa, mutta todellisuudessa tämä pätee vain tiettyyn osaan kartasta ensimmäisen kymmenen tunnin ajan kunnes seikkailu avautuu kunnolla. Samalla tavalla kuin Rockstarin peleissä, kartta paljastuu osissa sitä mukaan kun juoni antaa luvan eikä hetkeäkään aiemmin. Ratkaisun sinänsä ymmärtää pelin lineaarisen narratiivin vuoksi, mutta samalla kun Breath of the Wildin kaltaiset pelit ovat antaneet mahdollisuuden tutkia maailmaa vailla rajoitteita niin Tsushiman päätös tuntuu jo yllättävän vanhentuneelta.

Valtaosa pelin toiminnasta toistaa samaa kaavaa: Jin saapuu paikalliseen kylään jossa mongolit riehuvat erikokoisissa ryhmissä, jonka jälkeen paikka putsataan väkivalloin että tavalliset kansalaiset pääsevät jatkamaan elämäänsä. Paikalliset maajussit tarjoavat vinkkejä uusista lokaatioista ja legendoista, joita Jin voi metsästää seuraavaksi. Kylistä ja erämaasta etsitään säkkejä täynnä krääsää, joilla parannetaan aseiden tai haarniskan kestävyyttä. Mitä pidemmälle tarina etenee, sen monipuolisempia yhdistelmiä ulkonäköön voi löytää. Kestävyyttä ja taitoja taas ehostetaan niin hengellisesti kuin fyysisesti erityisesti pyhättöjä etsimällä, joihin älyttömän suloiset ketut johdattavat jos niitä osaa seurata.

Tekemistä riittää kymmeniksi tunneiksi, mutta varsinainen vaihtelu on koettu ensimmäisen 15 tunnin aikana. Kokenut samooja päivittää Jinin taidot täyteen noin pelin puoleen väliin mennessä, jonka jälkeen tutkiminen palkitaan enää ulkonäköä petraavilla palkinnoilla. Itselle parhaita hetkiä ovat kuitenkin haikut, joita Jin voi säestää tietyissä paikoissa ympäri saarta. Vaikka toteutuksen lopputulos on tarkkaan rajattu, tuovat nämä hetket seesteisiä ja jopa koskettavia lisiä tarinaan, jotka saavat seikkailun tuntumaan omalta yksilölliseltä kokemukselta. Ne ovat myös niitä harvoja osapuolia pelissä jotka eivät perustu tilanteen ratkaisemiseen väkivallalla, mikä on mukavaa vaihtelua jopa seikkailupeleissä.

Yksittäin tarkasteltuna mikään näistä ei sinänsä ole pohjimmiltaan huono asia, sillä onhan kyseessä kuitenkin mekaniikkoja jotka ovat tuttuja jo useamman konsolisukupolven ajalta. Mutta seuraavien konsolien kynnyksellä, aikana jolloin pelit ottavat haparoivia askeleita kohti uutta muotoa, sitä ei voi kuin kyseenalaistaa miten pitkälle määrä korvaa laadun. Olisiko Tsushima parempi lyhyempänä ja tiiviimpänä kokonaisuutena? Ehdottomasti. Onko se huono peli sen nykyisessä rönsyilevässä muodossa? Ei missään nimessä.

Lineaarisena kokonaisuutena pelin vahvuudet pääsisivät kuitenkin paremmin esille. Pelin taistelumekaniikka on riemastuttavan hienovaraisesti rakennettua balettia, joka paranee jatkuvasti tarinan edetessä. Vihollistyypit vaihtelevat kiitettävästi ja nerokkaasti rakennetut kentät antavat mahdollisuuden lukuisille eri lähestymistavoille. Jos Tsushiman mekaniikat yhdistettäisiin esimerkiksi Tenchu-sarjan rajattuihin kenttiin, hipoisi kokonaisuus mestariteosta.

Heti kun Tsushima tajuaa höllentää otetta, kokonaisuus paranee huomattavasti. Minimalistinen käyttöliittymä antaa mahdollisuuden huikeaan immersioon ja loppuun asti mietitty visuaalinen ilme tempaa mukaansa hetkessä. Jinin yksinäinen matka kylästä toiseen tuo mieleen genren parhaimmat tarinat, tällä kertaa interaktiivisena kokemuksena vailla vertaa. Way of the samurain ja Kurosawan fanit voivat huokaista helpotuksesta: Ghost of Tsushima on kuin elävä elokuva, jossa päähenkilönä on pelaaja itse.

On myös ilahduttavaa törmätä peliin, jossa juoni ei jatkuvasti kompuroi itsensä kanssa. Tsushiman tarina ottaa vaikutteita vahvasti Sanjuron ja Seitsemän samuraita kaltaisista elokuvista, joita se yhdistelee Japanin historiasta ammentavaan tarumustoon. Tiettyjä länsimaisia kömmähdyksiä toki mahtuu mukaan ja välillä fanitus hipoo orientalismin rajamaita, mutta rakkaudella toteutettu harharetki on enemmän kokoelma hyviä puolia kuin heikkouksia.

Jinin seikkailu johtaa hänet kohtaamaan menneisyytensä tuttuja, joista jokaisella on omat surunsa kannettavanaan. Pelin tarina on jaettu niin suuriin kuin pieniin kertomuksiin. Ylimääräiset kertomukset parantavat kokonaiskuvaa saarella vallitsevista valtasuhteista ja historiasta. Jinin matkakumppaneilla on jokaisella omat pidemmät tarinansa, jotka yllättävät syvällisillä ja koskettavilla juonenkäänteillä. Varsinkin sukunsa viimeisen matriarkan surumielinen kostoretki on kuin suoraan genren parhaimmista elokuvista. Ja miten valloittavaa on nähdä yhtenä päähenkilöistä keski-ikäinen nainen, jonka arvo ei perustu hänen suhteeseen miehen kanssa! Yuna onkin tämän vuoden mielenkiintoisimpia ja parhaita hahmoja pelimaailmassa.

Itse päätarina onnistuu myös käsittelemään väkivallan kierrettä, kunniaa ja koston seurauksia huomattavasti kiinnostavammin ja hienovaraisemmin kuin esimerkiksi tämän kesän toinen iso julkaisu The Last of Us II. Jinin odysseia halki kotimaansa vaatii päätöksiä, jotka repivät hänen kulttuuri-identiteettiään halki. Mitä tehdä, kun kotinsa pelastaminen vaatii irtautumista juuri siitä, joka on kutonut oman sisimmän? Erinomaisesti kirjoitettu juoni ei tuomitse tai vähättele pelaajan päätöksiä, vaan sen sijaan keskittyy tarjoamaan tasapainotetun argumentin perinteen ja pakon välillä.

Vaikka lopputulos ei varsinaisesti tuo mitään uutta jo koluttuun genreen, tarinankerronta on piristävän kypsä ja juuriaan kunnioittava kokonaisuus. Tarkkasilmäiset fanit voivat myös bongata Kurosawalle tuttuja tyylikeinoja välianimaatioissa, joita eräs George Lucas käytti myöhemmin pienimuotoisessa sci-fi tarinassaan.

Ghost of Tsushima on vioistaan huolimatta konsolisukupolven merkkiteos. Se on rakkaudenosoitus kulttuuria, elokuvaa ja historiaa kohtaan, joka ymmärtää myös miksi se kumartaa ihailemilleen asioille. Se osoittaa suurta askelta eteenpäin aikuiseen makuun suunnatun viihteen saralla antamalla kuvaamalleen alkuperäiskansalle näkyvän ja tärkeän paikan tarinassa, joka olisi helposti voinut olla eksploitatiivinen. Sen sijaan kokonaisuus on mukaansatempaava seikkailu vertaansa vailla, jonka pariin haluaa palata yhä uudestaan.

Saatavilla: PlayStation 4, PlayStation 4 Pro (testattu)
Ikäraja: PEGI 18 (väkivalta)

Kotimaan matkailu on kivaa siihen saakka kunnes tajuaa ettei hevosessa ole GPS:ää.