Cucculan uusi cuningas – arvostelussa Mortal Kombat 11

Jo vuodesta 1992 jatkunut Mortal Kombat on pelisarjana saavuttanut jo kunniakkaan 27 vuoden iän. Onko sarjan tullut aika kuolla rocktähdille ominaiseen tapaan omaan oksennukseensa tukehtuen, vai jatkaako uusin osa vuonna 2011 käynnistyneen renessanssin viitoittamaa tietä?

Midwayn jäämistön vuonna 2009 ostanut Warner Bros. sulki käytännössä kaupan kylkiäisenä tulleet kehitysstudiot suoralta kädeltä – yhtä poikkeusta lukuun ottamatta. Warner säilytti Chicagossa toimineen yksikön ja muutaman mutkan kautta studion nimeksi vakiintui lopulta NetherRealm Studios. Tiimin ensimmäinen teos, vuonna 2011 päivänvalon nähnyt Mortal Kombat, oli eräänlainen sarjan kaiken aikaisemman taakan yhteen summaava ja samalla nollaava teos. Aikamatkailun ja mekaniikkojen terästyksen ansiosta sarjasta saatiin karsittua pois kaikenlainen turha taakka, kuten toimimattomimmat hahmot, typerät juonenkäänteet ja ennen kaikkea neljännestä osasta saakka väkisin päälle pultattu kolmiulotteinen taistelukenttä. Tämä Mortal Kombat ymmärsi omat vahvuutensa ja sai sarjalle ominaisimmat mekaniikat ja ominaisuudet loistamaan: kaksi hahmoa, kaksiulotteinen taistelukenttä sekä hillittömän nopea ja helposti omaksuttava taistelujärjestelmä, joka tarjoaa samalla kuitenkin tarpeeksi syvyyttä. Paketti myi hyvin, keräsi kiitosta kriitikoilta ja toimi samalla NetherRealmin koko tulevan katalogin pohjapiirustuksena.

NetherRealm on vuorotellut viime vuodet kahden pelisarjan välillä siten, että varsinaisten Kombat-pelien välissä on julkaistu kaksi DC:n superhahmoihin pohjaavaa Injustice-nimellä kulkevaa peliä. Vuorottelevista pelisarjoista on poimittu toimivimpia ratkaisuja sisarsarjaan, ja täten onkin ollut mahdollista kehittää molempia sarjoja samanaikaisesti yhä toimivammiksi turpakäräjiksi. Tällä kertaa Injusticen erinomaisen jatko-osan vaikutukset näkyvät Mortal Kombatin uusimmassa osassa vahvasti. Siinä missä Mortal Kombateissa on totuttu lähinnä availemaan hahmoille uusia pukuja, nyt mukana on sisarsarjasta tuttu hahmojen visuaalisesti ja ominaisuuksien kustomointi. Pukujen lisäksi hahmoilla on tällä kertaa käytössään kolme varustepaikkaa, joihin voi pultata erilaisia passiivisia tai hieman aktiivisempia buusteja antavia lisäpalikoita. Teoriassa hahmojaan on siis täten mahdollista viedä moniinkin erilaisiin suuntiin, joten järjestelmiin syvemmin perehtyvät varmasti saavat ominaisuuksista paljonkin irti. Tai näin siis, mikäli asiasta on oikeasti kiinnostunut, sillä käytännössä omien variaatioiden tekeminen on myös täysin vapaaehtoista.

Injusticen linjaston kautta peliin on verensiirtona siirtynyt myös astetta enemmän mielipiteitä herättäviä ominaisuuksia, kuten pelaajien suuresti vihaamat mikromaksut. Jo edellisessä MK-pelissä oli toki mahdollista ostaa muun muassa helppoja tappoliikkeitä mahdollistavia poletteja, mutta tällä kertaa esimerkiksi hahmojen pukuvariantteja sekä augment-osia voi kaikkia vaihtaa ihan oikeaa valuuttaa vastaan. Varsinaista pay to win -mekaniikkaa ei kuitenkaan ole, sillä varusteet ovat avattavissa peliä normaalisti pelaamalla. Lisäksi jokaiseen varustepalaan pitää ensin saavuttaa tietty määrä kokemuspisteitä ennen kuin augmentteja voi käyttää. Kampanjan ja erilaisten moodien kahlaamisen jälkeen erilaisia skinejä sekä muita killuttimia on kuitenkin sen verran kattavat määrät, ettei maksujärjestelmä ainakaan uhkaavan painostavasti tuntunut ohjaavan lisäkustannusten suuntaan. Mikromaksuja ruton lailla karttavat varautukoot kuitenkin valmiiksi.

Mortal Kombat -pelisarjan tarina on keinunut alusta saakka vakavasti otettavan kungfu-fantasian ja täysin järjettömän joskin viihdyttävän hölynpölyn välimaastossa. Varsinkin PlayStation 2:n ja alkuperäisen Xboxin aikakaudella julkaistut osat alkoivat viedä touhua jo puhtaasti komedian puolelle, kunnes vuoden 2011 uudelleenkäynnistys pyyhki taulun puhtaaksi. Silloisella mittapuulla tappelupeleille epätyypillisen syvällistä ja ennen kaikkea pitkää tarinamoodia on sittemmin yritetty vaihtelevalla menestyksellä apinoida muihinkin pelisarjoihin. Varsinkin Japanin omaan Dead Or Alive -pelisarjaan Mortal Kombatilla on tuntunut olevan vahvastikin vaikutusta.

Siinä missä Mortal Kombat X:n tarinakampanja oli pituudeltaan sekä tarinaltaan pienoinen pettymys, on 11. osassa onneksi saatu hommaan uutta särmää – joskin jälleen aikamatkustuksen muodossa. Tarinan keskiössä on tällä kertaa sarjan uuden pääpahiksen, Kronikan, aloittama “aikajäristys”, jonka seurauksena eri aikakausien jo osittain edesmenneet ja sittemmin unohtuneet hahmot pääsevät kohtaamaan kasvotusten sarjan uusia ja henkiinjääneitä hahmoja. Allekirjoittanutta varsinkin jaksoi hymyilyttää menneisyydestä paikalle tupsahtavien hahmojen tarkoituksellisen ysärihenkinen vermeistö ja muutenkin hyvällä tavalla vanhahtavalta tuntuva asenteellisuus. Ysärifaneja hemmotellaan muutenkin, sillä esimerkiksi Shang Tsungia näyttelee itse legendaarinen Cary-Hiroyuki Tagawa. Loppua kohden tarina saavuttaakin sitten jo sen verran kosmiset tasot, että sarjan seuraavalta osalta voi tarinankäänteiden osalta odottaa jo käytännössä ihan mitä tahansa.

Pelimekaanisesti polkupyöräpotkua ei ole lähdetty keksimään uudestaan, mutta yksi merkittävästi taisteluiden tasapainoon vaikuttava muutos sentään on tehty: edellisosien x-ray liikkeiden tilalle on tuotu vasta hahmon elinvoiman alle kolmasosaan tippuessa aktivoituvat fatal blow -hyökkäykset. Maallikon silmään järjestelmä voi vaikuttaa hyvinkin samanlaiselta kuin aiemmin, mutta todellisuudessa uusi järjestelmä muuttaa pelityyliä astetta strategisemmaksi. Siinä missä röntgenhyökkäykset latautuivat sekä osumaa jakamalla että vastaanottamalla, voi fatal blow:ta käyttää vasta tarpeeksi itse osumaa saaneena ja vain kerran yhden kokonaisen matsin aikana. Kertakäyttöisyyden vuoksi on tehtävä lentävä arvio siitä, onko massiivisen hyökkäyksen teho riittävä eliminoimaan vihollisen, vai pitäisi hyökkäyspotentiaali säästää sittenkin seuraavaan erään. X-ray-liikkeiden brutaaleja hidastuksia toivovat älkööt kuitenkaan heittäkö pyyhettä täysin kehään, sillä fatal blow -moukaroinnit ovat edeltäjiään vielä huomattavasti hurmeisempia ja näyttävämpiä. Eikä niitä röntgenosumiakaan ole täysin lähdetty operointisalin lattialle heittämään, sillä osa normaalia tehokkaammista iskuista käynnistää edelleen läpäisykuvan rikkoutuvista luista ja hampaista.

Audiovisuaalisesti peli on on koko tämänhetkisen genrensä parhaimmistoa. Uskomattoman yksityiskohtaiset ja hyvin animoidut hahmomallit, mielikuvitukselliset ja yksityiskohtaiset taustat, ytimekkäät äänitehosteet sekä huipputason ääninäyttelijät ovat omiaan vakuuttamaan, että kyseessä on todella korkean luokan tuotanto. Kahta edellistä osaa vaivannut kasvomallien nukkemaisuus loistaa poissaolollaan ja tilalla on vähintään edellisen Injusticen tasoisia, lähes fotorealistisia naamoja. Heikommalla vatsalla varustettuja pelureita on kuitenkin myös hyvä varoittaa siitä seikasta, että terävöityneen grafiikan myötä myös sarjan tavaramerkiksi muodostuneet lopetusliikkeet ovat ottaneet kierroksia entistä kipeämpään suuntaan. Lopetusliikkeet alkavatkin kehon ja etenkin sen sisusten mallinnuksen suhteen olla sitä luokkaa, että lääketiedettä enemmän opiskelleet kykenisivät todennäköisesti suorittamaan arvioita hahmojen terveydentilasta pelkästään ruudulla lentelevien sisäelinten ulkonäön pohjalta. Gorenuppien kaakkoon kääntäminen on toki samalla tuonut mukanaan ehkä hieman turhaakin vakavuutta, ja jos nyt jostain pitää väkisin nurista, olisin toivonut joukkoon eksyneen vähän enemmän ilkikurista huumoria.

Sisältöäkin pelissä on kerrassaan hirvittävät määrät. Sarjan kultastandardiksi muodostunut tarinatila on kestoltaan jossain seitsemän ja kymmenen tunnin välissä. Tarinatilan lisäksi on erilliset arcademoodit, joissa jokaiselle hahmolle on avattavissa oma vaihtoehtoinen lopetuksensa. Towers of Time puolestaan tarjoilee aktiivipelaajille tunneittain, päivittäin, viikoittain ja kuukausittain vaihtuvia haastetorneja vaihtuvine palkintoineen. Koko pakkaa pitää kasassa vielä erillinen Krypt-osio. Krypta on tällä kertaa toteutettu eräänlaisena hahmon takaa kuvattuna labyrinttina, jossa voi ansaita arkkuja availemalla ja arvoituksia selvittelemällä muun muassa uusia pukuja, varusteita sekä konseptitaidetta. Krypta itsessään on oma erinäisistä mekaniikoista ja salaisuuksista koostuva seikkailunsa. Mikäli sarjan vanhoihin tunnusmerkkeihin on luottaminen, kryptasta löytynee salaisuuksia ja easter eggejä jahtimiehille vielä vuosiksi eteenpäin.

Kun pelin sisäinen, pelaajaa hellästi kädestä pitävä tutoriaaliosiokin on koko alan kärkikastia, on kokonaisuudesta vaikea löytää isompaa moitittavaa. Mittava määrä sisältöä niin yksin- kuin moninpelaajallekin, todella monipuolinen hahmokatras, viihdyttävä tarina ja audiovisuaalinen loisto ovat kaikki omiaan nostamaan pelin paitsi sarjan mutta myös koko genren kärkikastiin.

Saatavilla: PC, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro (testattu), Switch, Xbox One, Xbox One X
Ikäraja: PEGI 18 (väkivalta, kielenkäyttö)