Kolumni: Pelit ovat samassa kehitysvaiheessa kuin elokuvat sata vuotta sitten

Pelit ovat kehittymässä omaksi taiteenlajikseen, mutta itsenäistä ilmaisutapaa etsitään yhä.

Ovatko pelit taidetta? – Tähän pitkäpiimäiseen kysymykseen on hankala vastata tyhjentävästi. On kuitenkin selvää, että videopelit ja pelikerronta ovat kehittyneet huikeasti viimeisen parinkymmenen vuoden aikana. Suhteellisen alkeellisista tasohyppelyistä ollaan edetty kohti dynaamista ja immersiivistä tarinankerrontaa.

Nykyaikaiset pelit tarjoavat parhaimmillaan omaperäisiä kokemuksia, joiden hahmoihin voimme samaistua ja joiden pelimaailmaan voimme uppoutua. Peliteollisuuden kasvavat budjetit sekä pelien yhä suurempi näkyvyys valtavirran mediassa kertovat pelien kasvavasta merkityksestä.

Tästäkin huolimatta tarinalliset pelit ovat yhä paljon velkaa elokuvalle ja televisiolle. Sikäli niiden tilannetta voi verrata elokuvan tilanteeseen 1900-luvun alussa.

Kerronta ja aiheet elokuvasta

2000-luvun suuret videopelit ovat lähes oletusarvoisesti tarinallisia, ja kuten esimerkiksi juuri julkaistu Civilization: Beyond Earth osoittaa, jopa strategiapeleihin luodaan tarinallisia ulottuvuuksia. Pelin tapa kertoa sekä monet tarinoiden aiheet ovat kuitenkin pitkälti elokuvasta (sekä jossain määrin kirjallisuudesta ja sarjakuvasta) lainattuja. Miksi näin?

Ensinnäkin, monet pelit ovat suoria lisenssipelejä, jotka suunnitellaan tietyn elokuvan tai elokuvasarjan maailmaan. Useat muut pelit taas ammentavat elokuvien käsittelemistä aihepiireistä. Esimerkiksi ylistettyä The Last of Us -peliä ei varmasti olisi olemassa ilman sellaisia elokuvia kuin Dawn of the Dead (1978) ja The Road (2009). Tarinat ja tarinamaailmat voivat olla itsenäisiä, mutta hyvin tuttuja pelaajille jo entuudestaan. Peleissä tehdään jopa selkeitä pastesseja elokuvaan, kuten Metal Gear Solid 3: Snake Eaterissa (2004) tehtiin James Bond -elokuville.

Toiseksi, audiovisuaalisen kerronnan puitteet peleissä ovat likimain suoraan peräisin valtavirran Hollywood-kerronnasta. Japanilaisten pelien kohdalla anime voi tietenkin olla keskeisempi viitekehys, ja muitakin erityistapauksia varmasti löytyy, mutta keskimäärin pelien kuvakulmat, leikkaus ja muut tyylikeinot ovat elokuvateollisuudesta tuttuja.

Tämä näkyy tietysti parhaiten pelien välivideoissa, mutta myös muualla. Esimerkiksi kauhupeleissä käytetään myös pelitilassa kauhuelokuvista tuttuja jump scare -säikäytyksiä, ja monesta kolmannen persoonan pelistä tuttua ”olanylikuvakulmaa” puolestaan käytetään etenkin elokuvien kuva/vastakuva-leikkauksissa.

Tässä pari esimerkkiä elokuvista tutusta kuvakerronnasta.

Gears of War 2 over the shoulder
Esimerkiksi Gears of War 2:ssa tähtääminen tapahtui voimakkaasta olanylikuvakulmasta.
Alaviisto kuvakulma alleviivaa päähenkilön suuruutta ja sankarillisuutta. Tässä GTA: Vice Cityn päähenkilö Tommy Vercetti.
Alaviisto kuvakulma alleviivaa päähenkilön suuruutta ja sankarillisuutta. Tässä GTA: Vice Cityn päähenkilö Tommy Vercetti.

Audiovisuaalisesta kerronnasta enemmän kiinnostuneille suosittelen Henry Baconin teosta Audiovisuaalisen kerronnan teoria (SKS, 2000).

Elokuvan ja pelin kehitys

Pelien nykyisen kehitysvaiheen voikin nähdä erittäin samankaltaisena elokuvien tilanteelle 1900-luvun alkupuolella. Kun elokuvateknologia kehittyi, ei elokuvalla ollut vielä omanlaistaan estetiikkaa ja kerrontatapaa. Varhaiset elokuvat muistuttavatkin pikemminkin teatterin taltiointia kameralla, sillä kesti aikaa ennen kuin leikkaukseen, kuvakulmiin ja kameraliikkeisiin perustuva kerronta kehittyi. Varhaiset elokuvat lainasivat myös tarinansa suoraan kirjallisuudesta ja teatterista, usein suorien sovitusten muodossa.

Pelit ovat nähdäkseni juuri nyt itsenäistymisen kynnyksellä aivan kuin elokuvat noin sata vuotta sitten. Pelikerronta tulee lähivuosina ja -vuosikymmeninä hakemaan omaa ilmaisuaan yhä voimakkaammin.

Siinä missä elokuvalle uniikkia oli taltioitu liikkuva kuva, on peleissä ainutlaatuista interaktiivisuus ja pelaajan kyky vaikuttaa siihen, mitä pelimaailmassa tapahtuu. Tämän perusteella ennustaisinkin, että pelien oma kerronnallisuus tulee löytymään sandbox-tyylisistä avoimista pelimaailmoista.

Viitteitä tästä on jo nähtykin, mutta tähän mennessä myös avoimet pelimaailmat on tehty osittain lineaarisiksi: Esimerkiksi GTA V:ssä tehtävien läpäisyjärjestys on jo melko vapaa, mutta kokonaistarinan kehitys määrittelee silti, mitä pelaajalle on kulloinkin tarjolla.

En kuitenkaan pysty arvailemaan, millaista ei-lineaarinen pelikerronta sitten olisi. Aivan samaan tapaan kuin vuonna 1914 kukaan olisi tuskin pystynyt ennustamaan vaikkapa montaasikerronnan kehitystä.

Teksti: Tuukka Hämäläinen.

Tässä vielä Nostalgia Criticin kiinnostava videokolumni siitä, ovatko videopelit oikeastaan taidetta.