EverQuest alkaa olla jo legenda tietokonepelien joukossa. Massiivinen nettiroolipeli pyörähti käyntiin yli kolme vuotta sitten ja on sen jälkeen noussut kaikkein suosituimmaksi pelityyppinsä edustajaksi. Samalla se on kehittänyt ympärilleen miljoonien eurojen arvoisen vaihdantatalouden, kun pelaajat käyvät kauppaa erilaisilla esineillä ja pelihahmoilla. EverQuestin maailmaan pohjautuvien sarjakuvien ja pöytä-roolipelien tehdessä tuloaan alkaakin olla oikeutettua väittää, että kyseessä ei ole enää pelkkä tietokonepeli. EverQuestista on kehittynyt ilmiö. Siksipä ajattelimmekin luoda silmäyksen pelin ihmeellisen maailmaan ja miettiä sitä, miksi se on onnistunut saavuttamaan niin suuren suosion.
EverQuestin peruskonsepti on varsin selkeä. Peli sijoittuu Norrathiksi nimettyyn fantasiamaailmaan, jota asuttavat lukuisat pelaajahahmoiksi tarkoitetut rodut ja lukemattomat erilaiset hirviöt. Tämä maailma pyörii tauotta peliä varten pystytetyillä palvelimilla, joihin pelaajat ottavat yhteyttä päästäkseen mukaan pelin tapahtumiin. Suuren yksittäisen juonen sijaan pääpaino on hirviöiden tappamisella, oman hahmonsa kehittämisellä ja erilaisten tehtävien suorittamiseen perustuvalla seikkailemisella. Yksinäisten sankareiden sijaan pelin systeemi on rakennettu tukemaan yhteistyötä muiden pelaajien kanssa eli sosiaalisuus on varsin olennainen osa koko pelin viehätystä.
Tämä ideahan ei ollut mikään uusi edes EverQuestin ilmestyessä. Kuukausimaksulla pyöritettävistä nettiroolipeleistä sitä edelsi Ultima Online ja erilaiset ilmaiseksi pelattavat MUDit ovat toimineet samalla perusidealla jo 80-luvulta lähtien. EverQuest oli kuitenkin ensimmäinen peli, joka onnistui yhdistämään MUDien perusidean houkuttelevan näköiseen kolmiulotteiseen maailmaan ja toteuttamaan sen Ultima Onlinea toimivammalla pelattavuudella.
Kolmen vuoden aikana EverQuestiin on ehditty julkaista jo kolme lisälevyä, jotka ovat laajentaneet pelin maailmaa entisestään. Näistä ensimmäisenä julkaistu Ruins of Kunark on kolmikon laadukkain ja tasapainoisin paketti, joka toi peliin uusien alueiden lisäksi myös täysin uuden pelaajarodun. Samalla se vastasi innokkaimpien EverQuest-fanien toiveisiin mahdollistamalla hahmojen nousun aina 60. tasolle saakka. Myöhemmistä lisäosista etenkin Scars of Velious on suunnattu yksinomaan kokeneille hahmoille. Helpoimmatkin sen sisältämistä alueista alkavat olla suhteellisen turvallisia vasta 30-35. tasolle ehtineille sankareille.
Tuoreimmassa Shadows of Luclin -paketissa pelattavien rotujen joukkoon lisättiin Vah Shir’eiksi kutsutut kissaihmiset. Samalla pelin grafiikka koki melkoisen muodonmuutoksen. Lisälevy nimittäin päivitti kaikki vanhatkin tekstuurit ajan tasalle ja paransi niiden resoluutiota huomattavasti. EverQuestin kankeahko pelimoottori alkaa kuitenkin selvästi käydä vanhanaikaiseksi. Se ei pärjää vertailussa pelityypin uudempien edustajien kanssa, vaan jää toiseksi niin piirtoetäisyyden, hahmomallien kuin graafisten erikoisefektienkin suhteen.
Ruins of Kunarkia lukuun ottamatta EverQuestin lisälevyt on siis tarkoitettu ennen kaikkea niille faneille, jotka ovat kaivanneet pelimaailmaan jotakin uutta tutkittavaa. Lisäalueet ja niiden sisältämät tehtävät on pääsääntöisesti suunnattu korkeamman tason hahmoille, joten aloittelevalle EverQuestin pelaajalle niistä on varsin vähän iloa. Innokkaammille seikkailijoille uudet alueet ovat kuitenkin kullan arvoinen asia.
Huono lähestyttävyys ei ole vaivannut pelkästään lisälevyjä, vaan se on ollut muutenkin yksi EverQuestin perusongelmista. Aloitteleville hahmoille mielekästä tekemistä ei juurikaan löydy, vaan ensimmäiset tunnit pelin parissa on vietettävä helpoimpia hirviöitä vastaan taistellen. Tämäkään ei ole kovin inspiroivaa, sillä useimpien taisteluiden jälkeen hahmon on istuttava pitkäksi aikaa maahan parantelemaan haavojaan. Kokemusta kertyy siis tuskastuttavan hitaasti eikä olennoilta löytyvissä aarteissakaan ole hurraamista. Muutaman tason nousemiseen ja edes jonkinlaisten varusteiden keräämiseen meneekin helposti täysi työpäivä.
Tätä ongelmaa EverQuestia pyörittävä Sony pyrki taannoin helpottamaan muuttamalla pelin sääntöjä hieman. Nykyään alle kymmenennen tason hahmojen ei esimerkiksi tarvitse kuoltuaan käydä keräämässä tavaroitaan vanhalta ruumiiltaan, vaan he heräävät henkiin kaikki varusteet mukanaan. Tämä ei kuitenkaan auta vielä kovin pitkälle, sillä esimerkiksi Dark Age of Camelotissa aloittelevillekin hahmoille on järjestetty paljon puuhaa erilaisten tehtävien muodossa. EverQuestista vastaavia tehtäviä on hyvin vaikea löytää, ellei pelistä satu olemaan aiempaa kokemusta.
Hahmonluonnin suhteen pelaajille on annettu suhteellisen vapaat kädet. Pelissä ovat kyllä käytössä erilaiset hahmoluokat, mutta ne ovat lähinnä yleisiä konsepteja, jotka rajoittavat pelaajia aika vähän. Erilaisten taistelutaitojen ja muiden seikkailijoille tyypillisten kykyjen lisäksi pelistä löytyy myös mukava valikoima käsityötaitoja, joiden avulla hahmot voisivat ainakin periaatteessa elättää itsensä. Käytännössä mahdollisuudet tähän ovat kuitenkin aika rajoitetut. Käyttökelpoisten esineiden valmistaminen vaatii nimittäin valtavasti panostusta niin harjoittelun kuin materiaalien hankkimisen suhteenkin.
Nettiroolipelien muutaman vuoden pituinen historia on osoittanut, että niiden toimivuuden ratkaisee varsin pitkälti kaksi kriittistä osa-aluetta: pelaajien väliset suhteet pelin sisällä ja se, miten hyvin pelin perusmekaniikka kestää nettiviivettä. EverQuestin suosion salaisuus piileekin luultavasti siinä, että sen suunnittelijat ovat onnistuneet näillä molemmilla osa-alueilla varsin hyvin.
Pelin vaikeustaso on rakennettu siten, että yhteistyö muiden pelaajien kanssa on lähes välttämätöntä. Monet tehtävät ja hirviöiden täyttämät alueet ovat sen verran haastavia, ettei yksinäinen hahmo selviä niissä kovinkaan pitkälle. Sen sijaan useamman erilaisen hahmotyypin kykyjen yhdistäminen antaa kaikille paremmat selviytymismahdollisuudet ja nopeuttaa samalla hahmojen kehitystä. Puhumattakaan siitä, että toisten pelaajien kanssa seikkaileminen on yksinkertaisesti paljon hauskempaa kuin yksinäinen vaeltelu. Kavereista on aina apua ja mahdollisuus jutella muiden pelaajien kanssa pitää huolta siitä, ettei pelissä pääse tulemaan tylsää silloinkaan, kun hahmot istuskelevat parantelemassa haavojaan.
Myös Ultima Onlinea riivannut ongelma toisten hahmojen tappamiseen erikoistuneista pelaajista on EverQuestissa pidetty hyvin kurissa. Pelin perusoletuksena on se, ettei yksikään hahmo voi hyökätä toisen kimppuun erityisiä kaksintaistelu-tilanteita lukuun ottamatta. Jokainen pelaaja voi kuitenkin halutessaan siirtyä playerkiller-moodiin. Tällöin hän voi hyökätä muiden samalla tyylillä pelaavien kimppuun, mutta muuttuu samalla itsekin lailliseksi kohteeksi. Pelaajien väliset taistelut ovat siis mahdollisia, mutta kenenkään ei ole pakko osallistua niihin.
Nettiviiveen aiheuttamat ongelmat on puolestaan onnistuttu minimoimaan siirtämällä käytännössä kaikki mahdollinen data jo etukäteen pelaajan kovalevylle ja tekemällä pelin taisteluista varsin automaattisia. Vihollisten kurittaminen onnistuu yksinkertaisesti valitsemalla halutun kohteen ja kytkemällä automaattisen hyökkäyksen päälle. Tämän jälkeen hahmo iskee vastustajaa niin usein kuin hänen aseensa antaa myöten ja lopettaa vasta kohteen kuoltua tai paettua näköpiirin ulkopuolelle. Taistelut ovat siis niin automaattisia, etteivät äkilliset lagi-piikit yleensä pääse tappamaan hahmoja.
Vaikuttaakin siltä, että EverQuestin suosioon on syynsä. Peli on suunniteltu erinomaisesti vastaamaan nettiroolipeleille asetettuihin vaatimuksiin ja sosiaalisen seikkailemisen suosio on erittäin helppo ymmärtää. Ovathan nettipelit
nousseet arvoon arvaamattomaan myös muiden pelityyppien kohdalla. Yli kolme vuotta kestäneen taipaleensa jälkeen EverQuest on kuitenkin joutunut tilanteeseen, jossa se ei enää ole markkinoiden paras pelityyppinsä edustaja.
Erinomaiseksi kehuttu Dark Age of Camelot on kerännyt lyhyessä ajassa huomattavan määrän pelaajia ja Codemastersin Dragon Empires -projekti vaikuttaa sekin erittäin lupaavalta. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että vanha mestari olisi katoamassa markkinoilta. Muutama viikko sitten tehty kuukausimaksujen korotus kielii kyllä siitä, että aktiivisia pelaajia ei ole aivan yhtä paljon kuin ennen. Norrathin maailmalla on kuitenkin edelleen oma vankka kannattajakuntansa ja EverQuestin ilmeistä viehätystä on vaikea mennä kiistämäänkään. Viimeistään ensimmäisen kavereiden kanssa yhteistyössä surmatun hirviön myötä on helppo ymmärtää, mistä koko ilmiössä oikeastaan on kyse. Nettiroolipelaaminen on yksinkertaisesti hauskaa.