Kolumni: 5 syytä miksi PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS on järjettömän koukuttava!

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS on seilannut pitkään Steamin myydyimpänä pelinä. Miksi se on niin koukuttava?

Olen viime viikkoina pelannut enemmän PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDSia (tuttavallisemmin PUBG) kuin uskallan myöntää edes itselleni. Olen pohtinut ankarasti, mikä tekee tästä Xboxillekin pian tulevasta indiehitistä niin järkyttävän koukuttavan.

Tässä vaiheessa lienee turhaa esitellä PUBGia, mutta niille joilta peli on mennyt kokonaan ohi, kyseessä on toistaiseksi vain PC:llä pelattava massiivinen moninpeliräiskintä, missä noin 100 pelaajaa paiskataan lentokoneesta valtavalle saarelle, missä alkaa armoton kaikki-kaikkia-vastaan taistelu, jossa armon löytää vain sanakirjoista. Kuvittele siis Nälkäpeli, jossa kentältä löytyy tulivoimaa pistooleista rynnäkkökivääreihin.

1) Se saa pelaajan välittämään elossapysymisestään

Tavallisesti moninpeliräiskinnässä pelihahmon henki on halpaa ja virtuaalisoltun hengissäpysymisaika lasketaan lähinnä kymmenissä sekunneissa. PUBGissa pelaaja tekee kaikkensa pysyäkseen hengissä ja pelaajan tulee pohtia jokaista liikettään tarkasti, jottei kuolema korjaa liian aikaisin.

Kierrokset kestävät noin puolisen tuntia mikäli pelaaja selviää loppuun asti. Pitkän elämän jälkeen se todella, todella harmittaa, kun pitkän metsästyksen jälkeen löydät pahaa-aavistamattoman vihollisen ja olet valmiina antamaan kuoloniskun, mutta. Joku kolmas pelaaja onkin löytänyt sinut tähtäimeensä ja ruutuun ilmestyy teksti: ”Better luck next time!”

Tulitaisteluissa tulevat osumat eivät tavallisimpien räiskintöjen tapaan vain häviä, vaan pelaajan tulee metsästää harvassa olevia sideharsoja ja ensiapulaukkuja paikatakseen reikäistä korpisoturiaan. Se pakottaa pelaajan pohtimaan sitä, kannattaako tulitaisteluun ylipäätään lähteä, jos omassa nahassa on jo useampi reikä ja vihollinen ei välttämättä ole vielä nähnyt sinua. Vihollisista puheenollen…

2) Pelaaja pelkää jokaista vihollista yhtä paljon kuin vihollinen pelkää pelaajaa

PUBGissa on onnistuttu tekemään jokaisesta pelaajasta tasan yhtä vaarallinen vihollinen. Olen viettänyt lukemattomia hetkiä saastaisten vessojen, komerojen ja vaatehuoneiden lattioilla, odottaen juuri sopivaa hetkeä iskeä pahaa-aavistamattoman vihollisen kimppuun.

Rakennukset ovat otollisia paikkoja etsiä aseita ja muita varusteita, eikä mikään saa aikaan samanlaista kauhunsekaista adrenaliinisyöksyä kuin oven äänen kuuleminen, kun olet etsimässä parempaa aseistusta. Tiedät, että rakennuksessa on joku muukin, muttet ole varma tietääkö se joku muu, että sinä olet siellä. Tämä saa aikaan jännän ja yleensä verisesti päättyvän kissa-ja-hiiri -leikin, jossa armoa ei anneta eikä pyydetä.

Samanlainen jännitysnäytelmä nähdään yleensä kierroksen alussa, kun pelaaja laskeutuu ja huomaa samalle alueelle laskeutuvan toisenkin laskuvarjon. Sitten lähdetään juoksemaan kohti lähimpiä rakennuksia, jonka jälkeen pitää taas tehdä salamannopeita päätöksiä – etsinkö nopeasti aseen vai yritänkö mätkiä kaverin nyrkillä kanveesiin? Lähdenkö etsimään toista rakennusta ilman aseita?

3) Pelialue on arvaamaton ja armoton

PUBG pakottaa pelaajat väistämättä samalle alueelle pelialuerinkulan avulla. Pelin alussa pelaajille annetaan viisi minuuttia aikaa eksyä pelialueelle, minkä jälkeen armoton sähköseinä lähtee sulkeutumaan pelirinkulan reunoja kohti.

Tämä pitää pelin freesinä. Pelin väittämän mukaan 64 neliökilometrin alue tulee nopeasti tutuksi, sillä moni rakennuksista noudattaa samaa kaavaa, mutta koska pelialue on jokaisessa pelissä eri alueella, tapahtuu pelin kliimaksikin eri alueilla. Joskus dramaattinen kaksinkamppailu käydään keskellä peltoa, joskus ympyrä sulkeutuu pienen taajaman keskelle ja sen ainoan kerran kun olen itse sinne asti selvinnyt, kaksinkamppailu käytiin pelialuetta halkovan joen molemmilla puolilla.

Vaikka PUBG suosiikin kämppereitä, se kuitenkin pakottaa pelaajat pysymään liikkeessä. Liike taas on helpoin tapa havaita pelaajia ja kun pelin taistelujärjestelmä suosii pitkän kantaman aseita, niin varomattomasti juoksentelevat pelaajat kaatuvat hyvin nopeasti.

4) Tappaminen ja voittaminen oikeasti tuntuvat hyvältä!

Kuten jo aiemmin mainitsin, en ole päässyt nauttimaan voittajan kanaillallisesta PUBGissa. Tilastollisesti ajatellen jokaisella kierroksella minulla on noin prosentin mahdollisuus voittaa koko roska, joten kun edes pääsen siihen kärkikymmenikköön, tiedän pelanneeni hyvän kierroksen.

Ja kun sitten joskus satun voittamaan pelin? Ai että sitä tuuletuksen määrää…

Mutta, kuten jo aiemmin mainitsin, pienemmätkin voitot tuntuvat oikeasti hyviltä. Oli kyseessä sitten kauempaa sohaistu snaippaus päähän, hektisen käsikähmän kautta saatu tyrmäys tai sitten …taktisen odottelun jälkeen saatu yllätyshyökkäys, jokainen tappo tuntuu oikeasti joka kerralla yhtä hyvältä. PUBG saa yksittäisen taponkin tuntumaan aivan järkyttävän hyvältä, koska takaraivossa jyskyttää jatkuvasti tieto siitä, että aivan yhtä todennäköisesti se vastapelaaja olisi voinut päihittää sinut.

Hei, ei se ole kämppimistä, jos tiedän kaverin kävelevän suoraan tähtäimeen! Se on taktista odottelua!

5) Peli on erittäin hyvin tasapainossa

Kaiken muun lisäksi PUBG on erinomaisesti tasapainotettu peli. Pelistä puuttuvat täysin raketinheittimen kaltaiset suurtuhoaseet ja pelin ainoa räjähdekin on heikkotehoinen käsikranaatti.
Jokaiselle aseelle on ajateltu oma roolinsa. Haulikot loistavat rakennuksissa, mutta ulkona ne ovat paperia. Kaupunkitiloissa nopeasti esille vedettävät konepistoolit loistavat, mutta aseet menettävät valtavasti tehoja etäisyyksien kasvaessa. Rynnäkkökiväärit toimivat pätevinä yleisaseina jopa pitkällä matkalla, mutta nekin jäävät kakkoseksi hyvälle kiikaritähtäimelle ja kiväärille.
Heitettäviä räjähteitäkin on ajateltu. Valokranaatti on ensiluokkainen apuväline, kun tiedät vihollisen kököttävän rakennuksessa jossain, kun taas savukranaatilla pystyt hyvin peittämään näkökentän viholliselta ja pakenemaan paikalta.

Yksikin väärin ajateltu tai toteutettu ase saisi aikaan sen reaktion, että vihollinen onnistui tappamaan pelaajan vain siksi, että tällä sattui olemaan halpa ase. Toivon sydämestäni, että kaikenlaiset singot pysyvät kaukana tältä taistelutantereelta, sillä juuri nyt pelin aseet ovat loistavassa tasapainossa.

Asetasapainon lisäksi PUBG onnistuu tasapainoilemaan harvinaisella tavalla pelin temmon kanssa. Useimmat pelit alkavat vimmaisella aseen metsästyksellä, jonka jälkeen alkaa hidastempoisempi metsästys. Pelaajat törmäilevät toisiinsa harvakseltaan, pelialueen ollessa valtavan kokoinen, mutta jokaikinen näistä taisteluista on oma minikliimaksinsa. Pelaajamäärän painuessa alle kaksinumeroisten lukujen, pelin tempo kiihtyy pelialueen supistuessa suorastaan naurettavan pieneksi. Lopulta, kahden pelaajan ollessa jäljellä, hidastempoinen jännitysnäytelmä alkaa jälleen, pelaajien etsiessä kuumeisesti toisiaan vain räjähtääkseen vimmaiseksi lopputaisteluksi kahden viimeisen soturin välillä.

Tuloksesta riippumatta, halu kokeilla vielä yksi kierros on lähes vastustamaton. Jos tällä kertaa saisin nopeammin sen kiväärin tai jos tällä kertaa en jäisi jumiin kerrostalon yläkertaan, kilometrin päähän pelialueesta tai jos tällä kertaa se punainen pommitusalue ei osuisi kohdalle löydettyäni täydelliset aseet itselleni…

Ei sentään täydellinen peli

Eihän peli täydellinen ole. Moni pelaaja on valitellut pelin kaatuilevan kuin humalainen Uuno Turhapuro, mutta omalla kohdallani näitä teknisiä vikoja ei ole tullut vastaan. Sen sijaan suurimmaksi huolekseni ovat osoittautuneet erilaiset ajoneuvot, jotka tuntuvat toimivan oman harhaisen logiikkansa mukaan. En tiedä onko vika näppäimistön ja työtuolin selkänojan välissä vai missä, mutta useimmiten ajoneuvoseikkailuni ovat päättyneet samalla tavalla kuin sunnuntai-ajelu My Summer Carissa – ajokki puun ympärillä ja pelaajan henki jossain aivan muualla kuin ruumiissa.

Toinen huolenaiheeni on se, että peli on edelleen early accessissa. Juuri nyt peli vaikuttaa vuoden moninpelitulokkaalta, mutta kuinka pelin kehitystä lähdetään jatkamaan? Pelin sisäinen valuutta on jo nyt mukana, eli mikromaksujen luulisi tulevan peliin jossain vaiheessa. Nämä eivät itsessään tuhoa peliä, kunhan niillä ei tulevaisuudessakaan voi ostaa mitään ylimääräistä etua pelin aloitukseen, kosmeettisia esineitä lukuunottamatta. Toki, maastohousut ja sammaleenvihreä paita sulautuvat huomattavasti paremmin maisemaan kuin vakiona saatava harmaa asu, mutta kosmeettiset esineet eivät riko pelin herkkää tasapainoa. Jos sen sijaan pelaajille lähdetään myymään valmiita reppuja tai aloitusaseita, romahtaa herkästi viritetty laitteisto kuin korttitalo.

Mutta, lentoni lähtee kohta. Jos tällä kertaa pääsisin kana-aterialle asti!