Diablo on vihdoin saamassa manttelinperijän. Total Annihilationista kannuksensa ansainnut Chris Taylor on saanut Gas Powered Games -tiiminsä kanssa valmiiksi Dungeon Siegen, 3-ulotteisen luolastomätkinnän. Mutta onko se todellakin niin hyvä, että Diablot joutuvat häntä koipien välissä nurkkaan opettelemaan uusia temppuja?
Kyllähän se on, vaikka genre ei kovin suuria edistysaskelia enää teekään. Juoni ei ole sen kummempi kuin muissakaan genren peleissä, pelaaja aloittaa maajussina omalta pikku tönöltään ja jättää kylänsä vaaran uhatessa. Ilkeät Krug-otukset ovat valloillaan ja eihän sellainen nyt käy päinsä, vaan pelaaja opettelee tappamaan matkan varrella. Roolipeliksi Dungeon Siegeä ei voi kutsua millään ilveellä, mutta hahmonkehittelyä kaipaavat toimintanaksufanit pääsevät onnensa kukkuloille.
Dungeon Siegen sielu ja sydän on taisteluissa, joita on lakkaamatta. Kun yksi vihollisryhmä on hoidettu, on kulman takana heti seuraava. Kovin paljon yksinkertaisemmaksikaan taistelusysteemiä ei saa. Osoitetaan hiirellä kohteeksi joutuvaa vihollista ja katsellaan mättöä. Dungeon Siegessä ei myöskään tarvitse klikata jokaista vihollista erikseen, vaan hahmot osaavat omatoimisesti käydä seuraavan vihollisen kimppuun. Taistelu onkin usein vain odottamista, eikä vaadi sen kummempia taktiikoita. Tämä siis taistelun tekniseltä puolelta, pelaaja voi vaikuttaa ratkaisevastikin taisteluiden lopputuloksiin omilla valinnoillaan.
Jokaisella hahmolla on neljä taitoa, melee, ranged, nature magic ja combat magic. Varsinaisia hahmoluokkia ei siis ole. Nimiensä mukaan melee viittaa käsien avulla vihollisia pinoon pistäviin hahmoihin, eli miekkoja, kirveitä, sauvoja ja muita yhden tai kahden käden aseita käytteleviin taistelijoihin. Ranged on on lähitaistelijan vastakohta, vihollista mätetään turpiin kaukaa – ja mitä kauempaa, sen parempi. Aseiksi kelpaavat jouset, varsijouset ja pari muuta pelin loppupuolella vastaan tulevaa asetta. Nature ja combat magic ovat aika itsestäänselviä, luontomagiaa käytetään mm. parannusloitsuihin ja olentojen manaamiseen syvyyksistä. Taisteluloitsut on omiaan vihamielisten otuksien suoraan kurittamiseen esimerkiksi tulella. Magian jakaminen kahtia on hieman keinotekoisen tuntuinen ratkaisu, sillä esimerkiksi Zap-taika (kohteeseen osuva salama) on luontotaikuutta, kun taas tulella leikkiminen taistelutaikuutta. Esimerkkejä löytyy lisääkin, mutta kaipa systeemi palvelee pelattavuutta. Erilaisia loitsuja on reilusti yli sata.
Neljän taidon lisäksi jokaisella hahmolla on kolme ominaisuutta, voima, taitavuus ja älykkyys. Nämä vaikuttavat loogisesti, eli jos ei ole voimaa tarpeeksi, ei voi käyttää raskaampia haarniskoita. Jos taas sorminäppäryyttä ei löydy varsijousen käyttöön (niin siis mikä logiikka? -toim. huom), niin eipä sitä kannata kokeilla. Historian suurimmat taikurit ovat mitä todennäköisemmin olleet älykkäitä, sillä Dungeon Siegessä älykkyyttä tarvitaan korkeamman tason taikojen onnistumiseen. Ominaisuudet vaikuttavat myös hahmon health- ja mana-mittareihin.
Taitojen ja ominaisuuksien luova käyttö vaatii miettimistä, mikä on luokkaa ”mitäköhän taikaa tai asetta tässä kannattaisi käyttää”. Suurimman ajatustyön tekeekin hahmojen kouluttamisessa. 50-levelin melee-taistelija ei pysty käyttämään magiaa juuri ollenkaan, sillä manavarastot eivät riitä mihinkään. Loitsut myös vaativat tiettyä magia-tasoa, mikä ei ole ongelma. Ainahan hahmon voi pistää käyttämään jotain simppeliä taikaa ja näin kasvattaa manavarastoja, jotka nousevat pääasiassa intelligencen kasvaessa. Eikö? Dungeon Siegessä homma ei toimi näin. Strenght, dexterity ja intelligence on linkattu toisiinsa. Oletetaan että tähän mennessä vain miekkaa käyttänyt taistelija on voimalevelillä 25, muut ominaisuudet nollissa. Yhden pisteen lisääminen älykkyyteen vaatii saman verran mättämistä (kokemuspisteiden keruuta) kuin voimakkuuden nostaminen 25:stä 26:een. Tässä ajassa taidot kyllä kasvavat mukavalla tahdilla, sillä ne ovat vain kokemuspisteistä riipppuvaisia.
Pelaajan kannattaakin heti alussa päättää, millaisen seurueen haluaa kasata. Aloitushahmosta tulee aika helposti all-around-tyylinen, mutta matkan varrella mukaan lyöttäytyvät hahmot (joita voi olla maksimissaan kahdeksan) on parasta erikoistuttaa yhteen taitoon. Ongelmia tuleekin siinä vaiheessa, kun maagille pitäisi pistää parempaa suojausta. Requires strenght 18. Kiva, maagilla on voimaa 12 pisteen verran… Onneksi kaikki haarniskat, kypärät, aseet ja muut eivät ole voimariippuvaisia, mutta niiden metsästäminen onkin jo ihan oma lukunsa.
Ryhmän jäsenet vaativat jatkuvaa huolenpitoa, sillä taitotasot nousevat varsinkin alussa nopeasti ja parempia vehkeitä tulee saataville. Huippuhaarniskaa ei kannata heittää pois, jos sen voi yhden levelinousun päästä pukea päälleen. Pistetään haarniska odottamaan parempia aikoja. Jokaisella hahmolla on oma pikkuinventaarionsa, johon mahtuu jonkin verran tavaraa. Tämä ei tietenkään ole tarpeeksi, mutta tervehtikäämme luolastomättäjän parasta ystävää, muulia. Muulien selkään voi laittaa reippaasti enemmän tavaraa ja jos ei riitä, niin otetaan toinen muuli mukaan.
Inventaario-systeemi on vanha tuttu, eikä sen kanssa tule yllätyksiä. Muutamia käytettävyyttä helpottavia seikkoja olisi toiminut, esimerkiksi useamman esineen siirtäminen kerralla. Kaupassa asioidessa pitää jokaikinen ase, kilpi, parannuspullo ja taika siirtää yksitellen, mikä käy puuduttavaksi. Esineet voi kyllä myydä CTRL pohjassa kätevästi, mutta esineiden siirtämiseen hahmolta toiselle ole mitään maagista apukeinoa. Mukava pikkulisä on se, että aseista saatavat magia-bonukset saa käyttöön, vaikka ei kyseistä aseista käytäkään kyseisellä hetkellä. Riittää että se on hahmon ulottuvilla (eli melee-hahmolle voi pistää hyvillä magia-attribuuteilla varustetun varsijousen, jolloin lisäbonukset saa käyttöön).
Kun nyt on puhuttu hahmoista ja muuleista, niin sanotaan muutama sana niiden tekoälystä. Hahmot toimivat taisteluissa itsenäisesti, eikä niitä tarvitse käskyttää oikeastaan ollenkaan. Helpossa rähinässä pikkuolentoja vastaan riittää, kun manan loppuessa vaihtaa käsiaseeseen (hybrid-hahmo) ja klikkailee mana- ja health-pulloja. Jälkimmäisiä ei voi juoda, ellei health ole laskenut alle 50% ja pulloista myös juodaan vain se tarvittava määrä, eikä koko pulloa kerralla. Hankalissa taisteluissa peliä voi joutua pausettamaan ja vaihtamaan loitsuja, mutta siinäpä se. Hahmoille voi antaa aggressiivisuus-käskyjä, jolloin hahmot esimerkiksi vain vastaavat hyökkäyksiin tai pysyvät paikallaan tekemättä mitään. Hyvin toimii ja käskyjä voi myös käskyttää CTRL pohjassa, mikä auttaa lukuisten tynnyreiden rikkomisessa.
Luomakunnan kauneimpien eläinten taistelukäyttäytyminen on periaatteessa nerokasta, sillä ne jäävät muusta porukasta jälkeen automaattisesti, ja osaavat myös varoa taistelun melskettä. Käytännössä systeemi ei ole aukoton, sillä pakoreissuilla muulit ovat jonon viimeisimpiä, mikä altistaa ne vihollishyökkäyksille. Jos kytkee automaattisen seurauksen pois päältä, ilmenee yksi Dungeon Siegen ärsyttävimmistä pikkumokista: kun hahmo tai muuli on jäänyt tietyn matkan päähän muista, sen kuvake muuttuu harmaaksi ja aika pysähtyy. Arvatkaapa vain, kuinka ”pitkä” matka on kyseessä…
Matkaa kuljetaan vain jalkaisin. Teleportteja ei ole käytössä, eikä tarvettakaan ole. Suuntavaisto sitä vastoin joutuu pyöritykseen ja kunnon pelikartta olisi ollut hyödyllinen. Nyt käytössä on megamap, joka on muuten hyvä, mutta näyttää vain armottoman pienen pläntin pelialueesta, eikä sitäkään voi scrollata mitenkään (paitsi liikuttamalla hahmoja). Megamapilla tulee vietettyä paljon aikaa, sillä se on helppo tapa löytää tekijöiden pi
ilottamat salapaikat.
Puhuin suuntavaistosta ehkä hieman harhaanjohtavasti. Dungeon Siege on nimittäin erittäin lineaarinen, eikä yksinpelissä voi eksyä. Megamap ei kuitenkaan tarjoa riittävästi informaatiota esimerkiksi Eastern Swamp -alueella, joka on tuhottoman laaja muihin alueisiin verrattuna. Kompassi auttaa hieman, mutta ei tarpeeksi. Myöskään hiiri pohjassa liikkumista ei ole, joten vähän väliä on pakko klikata uusi määränpää.
Eastern Swampissa harhailua lukuun ottamatta peli etenee paikasta A paikkaan B ilman välietappeja. Maisemista voi nauttia, sillä Chris Taylorin luomuksessa grafiikka jyllää ja efektit ammutaan ruudulle ilotulitusten tavoin. Kaikkea voi tarkastella läheltä tai kaukaa toimivan zoomin ansiosta ja näkymää voi myös pyöritellä. Laitevaatimuksetkaan eivät ole kovat, vaikka peli kyllä saa koneen kuin koneen polvilleen. Tekniseltä puolelta mainittakoon yleistyvä trendi säilöä savegamet My Documents -kansioon.
Pelialueissa on vaihtelua riittävästi. Metsämaisemat vaihtuvat nopeasti luolastoon, joka puolestaan joutuu antamaan tilaa lumisemmille maastoille. Aikanaan eteen tulee myös mm. jo aiemmin mainittu suo ja Goblin-luolasto. Luolastoja ei ole ylettömästi, vaikka niissä eniten aikaa ehkä kuluukin. Alueita on pari per chapter, joissa on suoritettavia tehtäviä muutama. Sivuquestit ovat usein luokkaa ”mene pikkuluolastoon ja tapa kaikki ja tule takaisin kertomaan NPC-hahmolle ilkeiden olioiden kaikkoamisesta”. Ja palkkaahan ei sitten kannata odottaa ruhtinaallisesti. Rahasta ei kuitenkaan ole pula ja ylimääräiset roposet voi tuhlata kauppapaikoilla, joita löytyy esimerkiksi kaupungeista. Osto- ja myyntitoiminnan ohella kaupunkien toimenkuvaan kuuluu NPC-hahmojen asuttaminen. NPC-hahmojen kanssa voi puhua, mutta epäinteraktiivisesti. Tärkeimmät puheet on puhuttu hyvien ääninäyttelijöiden toimesta, muuten joutuu tyytymään pelkkään tekstiin. Kaupunkeja on koko pelissä vain muutama, mutta hämärämiesten harjoittamaa liiketoimintaa tulee vastaan sopivin väliajoin.
Mielenkiintoa siis riittää maisemissa ja taustoissa, mutta entä aseet ja muu varustus? Hyvin voivat, kiitos kysymästä. Kaikkea on ruhtinaallisesti, vaikka ei Dungeon Siege ehkä määrällä vastustajiaan voita. Myös perusaseita harvinaisempaa tavaraa löytyy, mutta mihinkään Diablo-tyyliseen systeemiin ei ole menty.
Mikäpä voittaisi moninpelaamista? Dungeon Siegen moninpeliä ei ainakaan tekemisen puutteesta voi syyttää, sillä useamman pelaajan voimin voi pelata joko normaalia yksinpelikampanjaa tai erillistä moninpelikampanjaa. Oman yksinpelihahmon voi importata myös moninpeliin, mutta ainoastaan hahmojen statistiikat säilyvät lopetettaessa. Eri alueilta voi aloittaa suoraan, joten suurta ongelmaa tästäkään ei synny. Teknisesti homma onnistuu lähiverkon ja MS Zonen kautta, ja onpa mukana myös suoraan ip-osoitteeseen yhdistävä muoto. Lagista en suuremmilla seurueilla pelatessa tiedä, mutta kohtuullisen hyvin moninpeli näytti toimivan. Tunnelmaa on tietenkin hieman enemmän, kun harteilla on vain yhden hahmon kehitys. Kokemuspisteet tosin eivät jakaudu tasaisesti, joten moninpeli on parhaimmillaan tutun tai muuten vain herrasmiesmäisesti pelaavan porukan kanssa.
Moninpeli lisää luonnollisesti Dungeon Siegen elinikää, joka on jo yksinpelin ansiosta päälle 30 tunnin rajan. Joka maailmankolkan tutkivilta aikaa voi kulua jopa kaksinkertainen määrä, joten pitkäkestoisesta pelistä on kyse. Lisäksi Gas Powered Games julkaisee aivan piakkoin modien tekemisen mahdollistavat työkalut.
Kokonaisuutena Dungeon Siege on miellyttävä paketti, jossa riittää pelattavaa pitemmäksikin aikaa. Mistään mullistavasta pelistä ei toki ole kysymys, mutta vikoja on hyvin hankala löytää. Jotkut kyllästyvät Dungeon Siegen mättömeininkiin nopeasti, mutta muille peli tarjoaa addiktiivisia hetkiä kauniiden maisemien lomassa.