Conquest – Frontier Wars

08.02.2002

Reaaliaika-strategiat ovat viime vuosien aikana olleet PC-maailman yliedustetuin pelityyppi. Yksinkertaisella naksutteluperiaatteella toimivia pelejä on ilmestynyt kauppojen hyllyille tasaisen tappavaa tahtia ja varsin monet niistä ovat käyneet kaupaksikin. Resurssien keräilyyn, joukkojen rakentamiseen ja mahdollisimman nopeaan tuotantoon perustuvat pelit ovat siis olleet ostajien mieleen. Oikeastaan vasta viimeisen vuoden aikana markkinoille on tullut pelejä, jotka ovat kehittäneet pelityypin peruskaavaa tavallista pidemmälle. Näistä monet, kuten Majesty ja Hostile Waters, ovat olleet onnistuneita pelejä ennen kaikkea sen ansiosta, että ne ovat muuttaneet reaaliaika-strategioiden perusajatusta hyvin selvästi. Juuri kauppoihin saapunut Conquest: Frontier Wars tarttuu sen sijaan asioihin täysin päinvastaisella otteella. Se toistaa uskollisesti lajityyppinsä tyypillisimpiä kliseitä, mutta kehittää niitä samalla eteenpäin sen verran kunnianhimoisesti, että lopputuloksena on oikeasti mielenkiintoinen naksuttelustrategia.

Pelin tapahtumat sijoittuvat vajaa kaksisataa vuotta tulevaisuuteen. Ihmiskunta elää eräänlaisessa totalitaarisessa yhteiskunnassa, jossa armeija on vahvoilla ja tavallinen kansa median armoilla. Avaruudesta löytyy pysyvä madonreikä, joka antaa ihmisille lopultakin mahdollisuuden matkata tähtiin. Ensimmäiset matkat madonreiän tuolle puolen eivät kuitenkaan suju odotusten mukaisesti, vaan vastassa on hyönteismäinen ja nähtävästi vihamielinen muukalaisrotu. Edessä onkin monimutkainen sota, jonka aikana ihmisten on taisteltava paikastaan galaksin muissa aurinkokunnissa.

Osapuolia tässä avaruudessa käytävässä sodassa on loppujen lopuksi kolme. Aluksi ihmisiä vastaan asettuvat hyönteismäiset muukalaiset, jotka ristitään Mantiksiksi. Nämä muodostavat varsin perinteisen pesämäisen yhteisön, jossa yksilöllä ei ole mitään merkitystä, vaan oman rodun menestys ja selviäminen on kaikki kaikessa. Myöhemmin avaruuden tutkimattomista korpimaista löytyvät myös suurten metallisten kohtaamispukujen sisällä elävät Celareonit. Toisin kuin ihmiset ja Mantikset, Celareonit eivät ole erityisen sotaista kansaa, vaan heidän teknologiansa on keskittynyt ennen kaikkea puolustautumiseen ja tutkimukseen. Rodun poikkeuksellinen älykkyys nousee pelin aikana esille useampaankin otteeseen.

Conquestin sydämenä toimii 16 tehtävän mittainen kampanja, jossa seurataan ihmiskunnan vaiheita avaruudessa käytävän sodan aikana. Vaikka monissa reaaliaika-strategioissa tehtäviä onkin ollut huomattavasti enemmän, kampanjan pituudessa Conquest ei juuri jää kilpailijoistaan jälkeen. Yksittäisen tehtävän parissa vierähtää nimittäin helposti useampikin tunti ja varsinkin loppupuolen koitokset ovat mittakaavaltaan suorastaan massiivisia. Tarinan näkökulma on valitettavasti rajoittunut ainoastaan ihmisiin, sillä myös Mantisten ja Celareonien pelaaminen olisi voinut olla hyvin mielenkiintoista. Toisaalta nämä kolme rotua eroavat toisistaan sen verran vähän, että pelaajien mielenkiinto ei välttämättä olisi kestänyt kolmea pitkää kampanjaa. Joka tapauksessa muukalaisilla pääsee leikkimään moninpelin ja yksittäisten yksinpeli-karttojen yhteydessä.

Peliin on rakennettu varsin monipuolinen ja mukavan realistinen tuotanto- ja huoltojärjestelmä. Avaruudesta kerättäviä resursseja on kaksi: meteoriparvista saatava malmi ja tähtisumuista löytyvä kaasu, joka toimii tulevaisuuden polttoaineena. Näiden lisäksi uusien alusten tuotantoon vaikuttavat valmiiksi koulutetun miehistön määrä ja komentopisteet. Jälkimmäiset vaikuttavat siihen, kuinka moneen alukseen pelaaja pystyy kerrallaan pitämään yhteyttä eli käytännössä määräävät, kuinka monta alusta kotikenraali pystyy komentoonsa rakentamaan.

Tuotantoon tarvittavien resurssien lisäksi pelaajan on myös kyettävä huoltamaan taistelun melskeeseen lähetettyjä yksiköitään. Jokaisella aluksella on rajoitettu määrä ammuksia ja muita resursseja, jotka kuluvat sotiessa melkoista vauhtia. Tyhjentyneiden varastojen täydentäminen onnistuu planeettojen lähistöllä tai erityisillä huoltoaluksilla. Molempien ympärille piirtyy suurehko rengas, jonka sisällä olevat sota-alukset saavat automaattisesti täydennyksiä ammusten loppuessa. Toimivat huoltoyhteydet ovatkin onnistuneen sodankäynnin ehdoton edellytys. Tämä lisää pelin strategista ulottuvuutta yllättävän paljon.

Conquestin tärkein elementti ovat kuitenkin madonreiät ja niiden yhdistämät alueet, jotka muodostavat yhden yhtenäisen taistelukentän. Pelissä on yhteensä 16 eri aluetta, joista vaihteleva määrä on käytössä jokaisen tehtävän aikana. Tällä on kaksi merkittävää vaikutusta pelin kulkuun. Ensinnäkin pelaajan on jatkuvasti ajateltava huomattavasti laajempia kokonaisuuksia kuin naksuttelustrategioissa yleensä. Esimerkiksi uudelle alueelle levittäydyttäessä on päätettävä, mitä rakennuksia on välttämätöntä rakentaa paikan päälle ja kuinka paljon voidaan kuljettaa paikalle kehittyneemmiltä alueilta. Samalla tavalla eri alueiden puolustuksen vahvuus on kyettävä tasapainottamaan sopivaksi ja onnistuttava pitämään tilanne hallinnassa, vaikka monessa paikassa alkaisikin tapahtua yhtä aikaisesti. Näppärä käyttöliittymä onneksi helpottaa tämän pulman suhteen.

Toiseksi useammalle eri alueelle levittäytyvät taistelut merkitsevät sitä, että alueiden välisinä portteina toimivat madonreiät ovat strategisesti äärimmäisen tärkeitä. Omaa asemaansa vahvistaakseen madonreiän päälle voi rakentaa hyppyportin, joka estää muita osapuolia käyttämästä kyseistä madonreikää liikkumiseen. Hyppyporttien avulla voikin ennen kaikkea ostaa itselleen arvokasta lisäaikaa, sillä toiselta alueelta tulevien hyökkääjien on tuhottava portti ennen kuin he pääsevät kulkemaan madonreiän lävitse. Toisaalta näiden kulkureittien lähellä käydään usein kiihkeitä taisteluita, sillä madonreiästä pienelle alueelle ilmestyneet alukset ovat harvinaisen houkutteleva maali.

Pelin edetessä taisteluiden mittakaava laajenee jatkuvasti eikä loppuvaiheessa pelaajalla ole minkäänlaista mahdollisuutta huolehtia jokaisesta yksiköstään. Etenkin kun nämä on yleensä vieläpä ripoteltu eri puolille galaksia. Tässä kotikenraalin avuksi tulevat laivueet ja niitä johtavat amiraalit, joiden huoleksi voi jättää esimerkiksi tietyn alueen puolustamisen. Ehkä hieman yllättäen laivueista ja amiraaleista on oikeasti hyötyä. Laivueiden avulla saa kätevästi solmittua suuremman joukon aluksia yhdeksi yhtenäiseksi kokonaisuudeksi ja amiraalit nostavat tekoälyn ohjaamien alusten toimintavalmiutta huomattavasti. Conquestin viimeisten tehtävien aikana pelaajan valtaakin hämmentävän hyvin tunne suuren, galaksin laajuisen sodan johtamisesta. Pelityypin perinteistä poiketen on harvinaisen virkistävää, kun pelaajan ei enää tarvitse henkilökohtaisesti huolehtia jokaisesta mahdollisesta aluksesta.

Pelin käyttöliittymä on toteutettu yllättävän toimivasti. Pelin grafiikka on kolmiulotteista, mutta käytännössä kolmas ulottuvuus on vain esteettistä kikkailua. Avaruus toimii nimittäin eräänlaisena kaksiulotteisena pintana, jolla kaikki alukset liikkuvat samalla tasolla. Avaruuden tyhjyyttä hyödyntäviä manööverejä ei siis pääse harrastamaan, mutta yksinkertaisen toteutuksen ansiosta yleisnäkymä on pysynyt mukavan selkeänä.

Muuten peli hyödyntää perinteistä ja toimivaksi todettua ”valitse, osoita ja naksauta” -periaatetta. Aluksille voi antaa suhteellisen paljon erilaisia komentoja aina saattokeikkoja ja partiointia myöten. Erilaisista yksiköistä koostuvan sotajoukon liikuttaminen hitaimman yksikön nopeudella vaatii tosin pientä kikkailua, mutta muuten homma toimii erittäin hyvin. Rajoitetun rakennustilan ja yksikkömäärän ansiosta Conquest on myös onnistunut välttymään useimpien reaaliaika-strategio
iden pahimmalta ongelmalta. Pelaajalla ei nimittäin ole enää varaa istua kotiplaneettansa luona keräilemässä mahdollisimman suurta sotajoukkoa, vaan ensimmäiset hyökkäykset on yleensä tehtävä mahdollisimman nopeasti. Itse taistelut käydään tosin jälleen perinteisellä ’hakkaa päälle’ -mentaliteetilla, jossa ei strategiasta ole tietoakaan, mutta yleisemmällä tasolla peli vaatii sentään hieman pohdiskeluakin.

Nykytrendin mukaisesti Conquestissa on panostettu myös moninpeliin, joka toimiikin erittäin hyvin. Eri rotujen välille olisi toivonut hieman enemmän eroavaisuuksia, mutta toisaalta nykyisessä muodossaan moninpeli on erittäin tasapainoinen. Yksikään rotu ei ole selkeästi muita parempi eikä mikään yksiköistä osoittautunut ainakaan koepelien aikana liian ylivoimaiseksi. Erilaisten voittoehtojen ja liittoutumismahdollisuuksien ansiosta moninpelissä on myös sen verran puhtia, että se lisää Conquestin elinikää huomattavasti.

Graafisesti Conquest ei ole aivan uusimpien nykypelien veroinen, mutta siisti ja kohtuullisen selkeä tyyli hoitaa tehtävänsä hyvin. Uusien rakennusten tuottaminen planeettojen ympärille olisi tosin voitu hoitaa paremminkin, sillä etenkin harjoitteluvaiheessa on aivan liian helppo tuhlata arvokasta tilaa laittamalla uusia laitoksia vääriin paikkoihin. Pienellä huolellisuudella ja tehokkaan zoomaus-toiminnon hyödyntämisellä tästäkin ongelmasta pääsee onneksi helposti eroon. Silloin tällöin nähtävät välivideot on toteutettu lähinnä keskinkertaisesti, mutta ne tuovat pelin tapahtumiin mukavasti tunnelmaa. Samalla pelin maailman ilmeiset Starship Troopers -vaikutteet nousevat harvinaisen selvästi esille.

Täytyy myöntää, että Conquest: Frontier Warsin ilmestyessä työpöydälleni mielessäni käväisi jopa hieman epätoivoinen ajatus. Taasko yksi reaaliaika-naksuttelu? Pitkällisten pelisessioiden aikana mielipide on kuitenkin muuttunut ja pelistä on jäänyt päällimmäiseksi erittäin hyvä tunnelma. Conquest on juuri se asia, jota reaaliaika-strategiat ovat pidemmän aikaa kaivanneet: reipas potku takamuksille. Vanhan pelityypin mausteeksi on kääritty mukava määrä uusia ja ennen kaikkea hyvin toimivia ideoita, joiden ansiosta pelin parissa viihtyy taatusti koko joululoman ajan ja luultavasti kauemminkin. Conquest: Frontier Warsia voikin suositella lämpimästi kaikille pelityypin ystäville ja reaaliaika-strategioihin kyllästyneidenkin kannattaa harkita pelin katsastamista. Avaruussotiminen ei ole ollut näin hauskaa sitten Freespace 2:n.

Lisää luettavaa