Antichamber

22.02.2013


(Kuva: DEMRUTH / ALEXANDER BRUCE / Antichamber)

Antichamber saattaa olla yksi kaikkien aikojen omaperäisimmistä peleistä. Sen tekijä Alexander Bruce on kertonut, kuinka hänen tavoitteenaan oli tehdä peli, joka saisi ihmisen tuntemaan itsensä pikkuvauvaksi. Pelin alussa pelaaja ei tiedäkään mitään pelimaailmasta, ja hänen on itse opeteltava, millä logiikalla Antichamberin pelimaailma toimii – aivan kuten lapsi oppii.

Oppiminen tapahtuu kokeilemalla, ja Antichamberin pelimaailma toimii täysin omilla säännöillään. Jos ruudulla näkyvä teksti hyppää, tämä voi tarkoittaa kävelemistä tyhjän tilan päälle. Pelin alkupäässä pelaajan eteen tulee kahdet erilaiset portaat, joita kipuamalla ei pääse mihinkään, vaan pelaaja palaa aina lähtöpaikkaansa. Pelaajan tuleekin kääntyä takaisin portaisiin johtavasta käytävästä, jolloin kuljettu tie on muuttunut täysin uudenlaiseksi.

Kestää pari tuntia, ennen kuin pelaaja pääsee sisään pelin omaperäiseen maailmaan ja oppii ymmärtämään sitä. Senkin jälkeen peli heittää eteen haasteita, joiden logiikka ei tunnu millään aukeavan. Yleensä nukuttu yö tai pidempi tauko auttaa. Pelin pariin palattuaan tajuaa, miten puzzlesta pääsee eteenpäin. Antichamber on täynnä oivalluksen hetkiä, ja ongelmakohdista eteenpäin päästyään tuntee riemua, jollaista eivät pelimaailmat yleensä tarjoa. Varoituksen sana on kuitenkin paikallaan: pelin vaikeustaso on kohtalaisen korkea.

Pelissä ei voi kuolla, vaan esimerkiksi pudottuaan käytävällä alas, pelaaja saattaa tipahtaa suoraan edellisen ongelmakohdan keskelle. Ei ole kuitenkaan tavatonta, että pudottuaan samaan koloon toisen kerran, pääseekin täysin uuteen paikkaan. Entä mitäpä jos koloon hyppää niin, että tuijottaa pelihahmollaan suoraan ylöspäin ja kohti kattoa – pääseekö silloin jälleen uuteen paikkaan? Antichamberissä kaikki on mahdollista, ja kaikkea kokeilee ihan kokeilunhalun vuoksi.

Antichamberia on vaikea kuvailla. Sen kaltaista pelikokemusta ei ole tullut vastaan aikaisemmin. Se on paljon muutakin kuin peli: kokonaisvaltainen kokemus, joka saa ajattelemaan ympäröivää maailmaakin eri tavoin – leikkikenttänä, missä kaikki on mahdollista. Antichamber on jo nyt vuoden omaperäisin peli.

ARVOSTELIJA
JARKKO FRÄNTILÄ

PLUSSAT
HIENOT PUZZLET
OIVALTAVA

MIINUKSET
JUMIUTUMINEN OMAN TYHMYYDEN TAKIA

PÄÄSTÖTODISTUS
Vaikeasti lokeroitava älypeli, joka tulee putsaamaan Vuoden paras peli -palkinnot.

Lisää luettavaa