Jyväskylästä synkkään avaruusdystopiaan – haastattelussa Deep Sky Derelictsin kehittäjä

Jyväskylässä perustetulla Snowhound Gamesilla on työn alla yrityksen ensimmäinen PC-julkaisu. Hardcore-pelaajille suunnattu Deep Sky Derelicts sisältää uniikin kombinaation vuoropohjaista strategiaa, taktista kamppailua keräilykorttien avulla sekä muita klassisten roolipelien elementtejä. Haastattelimme Snowhoundin toimitusjohtajaa ja yhtä pelin kehittäjistä, Dmytro Zhovtobryukhia.

Deep Sky Derelicts sijoittuu futuristiseen universumiin, jossa ainoastaan yhteiskunnan rekisteröidyt jäsenet saavat asustaa oikeilla planeetoilla ja hengittää raikasta ilmaa. Seikkailun päähahmo on ilman rekisteröintiä jäänyt hylkiö, joka elää avaruusasemilla haaskalinnun lailla. Kulkurille tarjotaan tehtävää, jolla on poikkeuksellinen palkkio: jäsenyys, jonka myötä aukeaisi ultimaattisesti parempi elämä. Hän ottaa tarjouksen vastaan – ja seikkailu alkaa.

Visuaalisesti vahvasti sarjakuvamainen teos maalaa synkän kuvan dystoopisesta maailmasta syvällä avaruudessa. Mekaniikoiltaan kyseessä on virkistävä yhdistelmä eri RPG-genrejen keskeisimpiä ominaisuuksia. Luvassa on tutkimusmatkailua, taisteluita ja hahmonkehitystä haasteellisessa ympäristössä, joka muuttuu proseduraalisesti generoitujen tasojen mukana jokaisella pelikerralla.
Dmytro Zhovtobryukh vastasi kysymyksiimme pelin ominaisuuksista sekä historiasta ja inspiraatiosta sen taustalla:

Kertoisitko meille hieman taustatarinastanne: Snowhoundista ja siitä miten se sai alkunsa?
– Snowhound Gamesin perusti viisi peli-intoilijaa joulukuussa 2015. Neljä meistä oli valmistunut Jyväskylän Ammattikorkeakoulun järjestämältä kahdeksan kuukauden pituiselta pelikehityksen erityiskurssilta vuonna 2014. Ydinjoukkomme syntyi tuon kurssin aikana ja aloitti Snowhoundin debyyttijulkaisun, Apestorm: Full Bananasin kehittämisen kesällä 2014. Kun Apestorm oli miltei valmis syksyllä 2015, onnistuimme löytämään yhteistyökumppanin avustamaan sen julkaisussa iOS:lle ja Androidille. Samalla ymmärsimme, että meidän täytyisi todella virallisesti rekisteröidä yrityksemme. Joukkomme vahvistui sen takia vielä kokeneella yrittäjällä.

Tiimimme siirsi fokuksensa Apestormin julkaisun jälkeen (huhtikuu 2016) täysin PC:lle. Olemme aina unelmoineet tekevämme pelejä isoille alustoille kuten PC:lle ja konsoleille. Deep Sky Derelicts on meidän toinen projektimme, ja se on suunnattu ensisijaisesti – jos ei jopa yksinomaan – koville PC-pelaajille. Koemme myös ymmärtävämme hardcore-pelaajia paremmin kuin muita, minkä takia otamme huomioon erityisesti heidän tarpeensa ja toiveensa. Samalla luomme loistavan esimerkin Snowhoundin visiosta tehdä ”yksinkertaisesti syvällisiä pelejä”.

Mistä saitte inspiraation Deep Sky Derelictsin tekemiseen?
– On hyvin hankala erotella mitään yhtä selkeää inspiraation lähdettä. Hyvin pinnallisesti ajateltuna idea, jota lähdimme hiomaan, oli ”Darkest Dungeon avaruudessa”. Olemme kuitenkin poikenneet visiostamme hyvin paljon jo aikaisessa kehitysvaiheessa lisäämällä ominaisuuksia ja mekaniikoita, jotka ottavat pesäeroa Darkest Dungeonsista. Taaksepäin katsoessani voin todeta, että myös muutamat muut pelit ovat vaikuttaneet muotoiluun ja tunnelmaan jollain tavalla. Näitä pelejä ovat FTL: Faster Than Light, Hearthstone, Card Hunter, Final Fantasy (ja muut vuoropohjaiset JRPG:t), XCOM, Heroes of Might & Magic, Disciples ja niin edelleen.

Mikä on toiminut inspiraationa Deep Sky Derelictsin taiteelle ja ulkoasulle?
– Pääasiallinen inspiraation lähde piirtotyylille on Jean ”Moebius” Giraudin työt, ja erityisesti hänen yhteistyönsä Alejandro Jodorowskin kanssa Incal-sarjakuvaa varten. Toinen on Mike Mignolan uniikki tyyli Hellboy-sarjassa. Myös Juan Gimenezin työt voisi mainita, mutta niiden vaikutus on todennäköisesti kaikkein vähiten huomattavissa.
Peleissä toki ilmiselvin inspiraatio on Darkest Dungeon, mutta se ei vaikuttanut samankaltaisuudestaan huolimatta niinkään taidetyyliin, vaan enemmän sille miten animaatiot toimivat pelissämme. Lisäksi koko Alien-saaga voidaan mainita kevyenä vaikuttajana sekä taidetyylille että yleiselle tunnelmalle.

Kerrotte että Deep Sky Derelictsissä on roguelike-elementtejä. Mitä ne tarkalleen ottaen ovat? Kuinka ne vaikuttavat pelimekaniikoihin?
– Siinä on useita tällaisia elementtejä, kuten proseduraalisesti generoidut tasot (alukset). Aluksista generoidaan niin niiden pohjapiirrustus kuin muukin sisältö, kuten esimerkiksi tehtävät, viholliset ja ryöstösaalis. Tämän lisäksi vaihtelevuutta on todennäköisesti myös hahmojen tarvikkeissa sekä saatavilla olevissa palkkasotilaissa.
Toinen roguelike-elementti jota hyödynnämme on ”lopullinen kuolema”, eli peli loppuu kokonaisuudessaan, jos pelaajan kontrolloima palkkasotilasjoukkio voitetaan. Silloin mahdollisuutta palata aikaisempaan tallennukseen ei ole. Toki saatamme päätyä lisäämään ”helpon” vaikeustason, joka sallisi palaamisen edelliseen visiittiin tukikohdassa.
Nämä ominaisuudet antavat lisävoimaa niin jännitykseen kuin ennalta arvaamattomuuteenkin, tehden Deep Sky Derelictsistä innostavamman pelata uudelleen ja uudelleen. Roguelike-ominaisuuksien avulla varmistamme sen, ettei yksikään läpipeluu ole samanlainen kuin aikaisempi, ja että pelin päihittäminen on todellinen haaste.

Saitte Indie Game Cup -palkinnon parhaasta tarinankerronnasta. Miten juoni esitellään pelaajalle? Onko tehdyillä valinnoilla mahdollista vaikuttaa sen kulkuun?
– Vaikkakin on todella imartelevaa ja mahtavaa, että saimme tuon palkinnon, näemme sen ennemminkin etukäteen annettuna kunnianosoituksena, sillä suurin osa tarinankerrontaan liittyvästä työstä on meillä vielä edessä. Rehellisesti sanottuna emme näe Deep Sky Derelictsiä varsinaisesti sellaisena tarinapohjaisena kokonaisuutena, jossa olisi paljoa kerronnallista sisältöä. Se ei tule olemaan vertailukelpoinen Falloutin tai Planescape: Tormentin kaltaisten klassisten roolipelien kanssa, mutta tarjoaa rikkaamman taustatarinan ja kerronnallisen kokemuksen kuin keskimääräiset dungeon-crawlerit, roguelike-RPG:t tai taktiset strategiapelit. Lopullisessa versiossa juoni tullaan todennäköisesti esittelemään sekä ei-interaktiivisissa, sarjakuvamaisissa välianimaatioissa että juoneen liittyvien tehtävien interaktiivisissa dialogeissa. Emme tosin ole vielä päättäneet sitä, kuinka paljon vapautta haluamme antaa tapahtumiin vaikuttamisen suhteen. Joten tällä hetkellä voin sanoa vain sen verran, että todennäköisesti pelaajalla tulee olemaan monia valintoja ainakin toissijaisten ja pääjuoneen liittymättömien tehtävien suhteen.

Onko teillä suunnitelmia minkäänlaisten monipeluuominaisuuksien suhteen?
– Ei ainakaan vielä. Yhteistyöpelaamisessa ei ole nykyisen mallin puitteissa mitään järkeä. PvP saattaisi olla periaatteessa mahdollista, mutta se ei ole tällä hetkellä meillä suunnitelmissa. Lisäksi PvP vaatisi todennäköisesti hyvin syvällistä muokkausmahdollisuutta hahmoihin korttien tasolla, mutta meidän mallimme ei salli korttipakkojen suoraa muokkaamista. Haluamme pitää hahmojen hienosäädön monipuolisena ja haastavana. Sama koskee myös mahdollista korttien vaihtamista: kyseessä ei ole millään tasolla keräilykorttipeli. Se on sen sijaan RPG, jossa tietyt varusteet ja hahmojen taidot ovat pieniä hahmonkehityksen osia, joita meidän tapauksessamme lisämaustetaan korteilla.

Mikä on sinun mielestäsi paras osio Deep Sky Derelictsiä?
– Tähän on vaikea vastata. Ollakseni rehellinen, minun käsitykseni Deep Sky Derelictsistä on suhteellisen holistinen. Toki, sen sisimmän ytimen voi jakaa kolmeen kategoriaan – tutkimusmatkailuun, taisteluun ja joukkueen hallintaan – mutta minulle kaikissa kolmessa on omat kultaiset hetkensä. On esimerkiksi erittäin palkitsevaa, jos onnistut luomaan nerokkaan korttiyhdistelmän taistelussa haastavia vihollisia vastaan. Mutta on myös yhtä hauskaa keksiä voimakas asemodifikaatio tutkiessasi aluksia ja varustaa sillä joku tiimisi jäsenistä heidän taktisten taitojensa parantamiseksi. Voisin ehkä sanoa, että minulle paras osa pelistä on joukkueeni jäsenten päivittäminen uusilla taidoilla ja varusteilla, jonka jälkeen saan havaita heidän sekä heidän kehittymisensä että voimistumisensa taktisissa taisteluissa.

Onko jotain muuta, minkä ehdottomasti haluaisit jakaa meille?
– Odotamme innolla yhteistyötä oikeiden pelaajien kanssa, kun Steam Early Access alkaa lokakuussa. Toivomme, että voimme heidän avullaan luoda huippuunsa viritetyn taktisen roolipelikokemuksen, jolla on korkea uudelleenpelausarvo. Joten haluaisimme kutsua kaikki taktisen strategian sekä rooli- ja roguelike-pelien fanit kanssamme tälle yhteiselle matkalle auttamaan meitä tekemään unelmiemme pelistä totta!

Tulossa Q1 2018: PC Windows, Linux, MacOS
Steam Early Access: lokakuu 2017

Snowhoundin nettisivuille pääset tästä.