Menneisyytensä vanki – arvostelussa World of Warcraft: Legion

Halusit tai et, World of Warcraft jatkuu.

06.12.2016

Kenties kaikkien aikojen suosituin verkkoroolipeli World of Warcraft sai elokuussa jo kuudennen jatko-osan, Legionin. World of Warcraft julkaistiin vuonna 2004, mutta sarjan historia ulottuu aina 90-luvulle asti samaan mailmaan sijoittuvien yksinpelien kautta. Warcraft-universumiin sisältyy lukuisia pelejä, kymmeniä kirjoja, sekä viimeisimpänä uutuutena tänä vuonna ilmestynyt elokuva. Koko brändin lippulaivaksi kasvanut World of Warcraft on maailmanlaajuisesti ehdottomasti yksi tunnetuimmista online-peleistä. Vanha menestys ei kuitenkaan enää yksin riitä nostamaan uusinta jatko-osaa huipulle.

worldofwarcraftlegion-rev1

Viimeisen 12 vuoden aikana markkinoille on tullut lukuisia kilpailijoita, joten pelaajien pysyminen yhden MMO:n parissa ei ole enää itsestäänselvyys. Lisäosien tavoitteena on pitää aktiiviset pelaajat uuden sisällön avulla kiinni alkuperäisessä pelissä, mutta myös houkutella niin vanhoja kuin uusiakin uhreja takaisin juuri sen oman tuotoksen pariin. Legion ei ole tästä millään tavalla poikkeus. Vaikka lisäosassa on uuden sisällön lisäksi ainakin yritetty puuttua myös perusteiden päivittämiseen, ei lopputulos tunnu riittävän uudelta herättääkseen henkiin jo hiipunutta intohimoa.

Tarinallisesti Legionissa – kuten jokaisessa aikaisemmassakin lisäosassa – uusi pahis uhkaa taas maailman tasapainoa. Tuore katastrofi juontaa juurensa syvälle Azerothin historiaan ja yli 12 000 vuoden takaisiin tapahtumiin. Loren tunteville uusimmat juonenkäänteet tuovat takaisin paljon vanhoja, rakkaita hahmoja, mutta syvällinen Azerothin historiantuntemus ei ole välttämätöntä. Oleellista on tietää, että ennennäkemättömällä voimalla päälle vyöryvä demoniarmeija täytyy pysäyttää. Sankarit lähetetään metsästämään Luomisen Pilareita, joiden avulla demonien pääsy maailmaan on tarkoitus estää.

Vaikka tarina on kääritty mahtipontisiin kuoriin, toteutus jää latteaksi. Varsinainen juoni jää hyvin nopeasti taka-alalle ja pelaaminen rutinoituu: vastaanotat tehtävän, tapat vaaditun määrän örkkejä ja palautat loppuraportin vain vastaanottaaksesi uuden samanlaisen toimenkuvan. Tätä toistetaan kyllästymiseen asti. Tehtävänantojen tarinat eivät herätä tarpeeksi mielenkiintoa, jotta niitä jaksaisi lukea. Saatavilla olevat missiot eivät loppujen lopuksi edes poikkea toisistaan juuri ollenkaan. Lähtökohtaisesti tämä ei tietenkään ole vain World of Warcraftin ongelma. Useimmilla genren teoksilla on edessään sama haaste: on hankala tarjota samanlaista immersiota kuin yksin pelattavissa roolipeleissä. Ongelma johtuu jo pelkästään siitä, että samaa maailmanpelastusoperaatiota suorittaa samaan aikaan tuhat muuta tyyppiä. Legionin kanssa mielenkiinto kuitenkin häviää hävettävän nopeasti: tarinankerronta ei yksinkertaisesti kykene olemaan tarpeeksi jännittävää, jotta siihen jaksaisi paneutua.

worldofwarcraftlegion-rev2

Uusien pahisten lisäksi viimeisimmässä lisäosassa esitellään myös uusi mantere ja viisi seikkailtavaa aluetta. Val’sharah on druidien unohdettu suojapaikka, jossa sankarit taistelevat massiivisten puunrunkojen ja vehreiden metsien seassa demoneja vastaan. Samankaltaisen seesteisen metsämaiseman tarjoaa myös Suramar, kun taas Stormheim ja Highmountain vievät pelaajan komeisiin vuoristomaisemiin. Uusista alueista huolimatta World of Warcraftin visuaalinen ulkonäkö tökkii. Mikään ei tunnu muuttuneen siitä huolimatta, että kahdentoista vuoden aikana pelin grafiikoita on päivitetty useasti. Ympäröivä maailma näyttää edelleen rakentuvan palikoista ja muovailuvahasta, minkä lisäksi tekstuuritkin ovat jääneet edelliselle vuosikymmenelle. World of Warcraft näyttää kankealta ja tökeröltä, kun huomioi nykytekniikan mahdollistamat yksityiskohtaisen kauniit mahdollisuudet. Toki jollain tasolla ajatuksena on saattanut olla, että karkea grafiikka ei syö niin paljoa tehoja, jolloin peli toimii huonommallakin koneella ilman viiveitä. Tällaiseen säästelyyn tuskin on enää nykyisellä teknologialla tarvetta, sillä huomattavasti nopeampaa reagointia vaativat pelit pyörittävät paljon näyttävämpiä grafiikoita.

Kankeus jatkuu teemana myös taistelujärjestelmässä, joka ei sekään ole suuremmin muuttunut sitten ilmestymisen jälkeen. Vaikka hahmoluokkien taitoja on ryöpätty suuntaan jos toiseenkin, ovat perusteet edelleen samat. Kun oppii ulkoa oman hahmoluokkansa taitojen optimaalisen käyttöjärjestyksen, ei taisteluissa tarvitse oikeastaan tehdä muuta kuin siirtyä pois alta, jos jokin vihollinen loitsii laajemmalle alueelle kantavalla taidolla. Ainoa parannus liikkuvuuteen on uuden demonimetsästäjä-hahmoluokan liito/tuplahyppy-yhdistelmä. Se tekee hahmosta hieman muita hahmoluokkia ketterämmän. Siitä huolimatta liikkuminen on kömpelöä. Taisteluista puuttuu se hektisyyden ja todellisuuden tuntu, mitä on oppinut muiden pelien kautta kaipaamaan.

worldofwarcraftlegion-rev3

Raameja on muokattu myös pelaajien välisen taistelujärjestelmän ympärillä. Tavoitteena on ollut siirtää painopiste varustekilpailusta yksinkertaisempaan ja osallistumisesta palkitsevaan järjestelmään. Uudet taidot toimivat vain erikseen muita ihmisiä vastaan taistelemiseen tarkoitetuilla areenoilla ja sotatantereilla. Tarkoituksena on tehdä loppupelin PvP-kähinöistä helpommin saavutettavia myös niille, jotka eivät voi käyttää jokaista vapaa-aikansa tuntia sotimiseen. Konkreettisesti toisia ihmisiä vastaan pelaaminen ei kuitenkaan ole muuttunut. Jos siitä on pitänyt aikaisemmin, siitä nauttii edelleen.

Oikeastaan ainoa osa-alue, jolla World of Warcraft edelleen tuntuu vetoavan, on raidaaminen. Lyöttäytyminen yhteen 10-30 ystävän kanssa haastavien vihollisten voittamiseksi on edelleen hauskaa – erityisesti jos porukka on kunnossa. Raidit sekä osittain myös niitä pienemmät viiden miehen luolastojuoksut ovat se osa-alue, jossa ympäristö ja viholliset tarjoavat tarpeeksi ylimääräistä stimulaatiota anteeksiantamaan muuten kankean taistelusysteemin. Toisaalta samaan pystyy moni muukin MMO – ja vielä paremmilla lisillä – joten kovin hienoa sulkaa hattuunsa ei WoW saa tästäkään.

Kaiken kaikkiaan vanha suola ei enää janota. Uusi lisäosa ei tarjoa tarpeeksi muutoksia viehättääkseen. MMO-genren ylitsepursuava tarjonta on näyttänyt usealla tasolla sen, miten monin eri tavoin peli voi yllättää, ihastuttaa, haastaa ja valloittaa. World of Warcraft tuntuu jumittuneen oman entisen loistonsa vangiksi, eikä uskalla muuttua ajan mukana. Vielä toistaiseksi se säilyy elossa niiden fanien avulla, joille yli kymmenen vuoden nostalgia ja rakkaus Azerothin maailmaan jaksaa yhä peitota julkaisun muut puutteet. Nykyinen uudistustahti tuskin saa aktiivisimpia fanejakaan enää innostumaan tulevista laajennuksista.

Saatavilla: PC
Ikäraja: 12

Lisää luettavaa